但在判断游戏规则的思想与表达间的界限之时 , 应该把“技术性”与“艺术性”进行详细的划分——对于目标明确指向“等级提升”等技术性功用之时 , 则属于游戏通用的思想范畴;而对于指向“提升剧情体验感”等艺术性功用之时 , 则属于独具创意的表达范畴 。
很显然 , 《原神》在这些的“借鉴”的机制中发展出来了全新的变化 , 例如元素相克机制 , 和《塞尔达传说:荒野之息》相比 , 《原神》进行了扩展和延伸 , 元素种类和交互都多出了很多变化 , 而且这一系列设定也是依附于游戏本身的剧情 , 这一点上也满足了“提升剧情体验感”的艺术性功用特征 , 所以从根本上说并不能构成所谓的抄袭 。
游戏的玩法和规则都有着相应的功用性 , 但能够以此发展出全新含义和内容的却是少数 。 虽然很多游戏规则和玩法都具有通用性 , 在游戏竞品泛滥的今天很容易产生过多样式雷同的游戏 , 可就是在这样的环境下 , 游戏产商也在努力地突破通用规则束缚 , 努力走出“借鉴”的怪圈之中 。
界定游戏抄袭的意义对于游戏的来说 , 创意确实是非常重要的 , 每个游戏的制作组都需要历经磨难才能将优质的游戏呈现给玩家 , 所以他们的创意可谓是无价的宝物 。
所以这样的知识产权才更需要去保护 , 本次腾讯的胜利也告示着各大游戏公司 , 未来对于游戏内容的设计需要更加谨慎 , 各种玩法、规则以及地图设计上要素都需要注入更多创意和思考 , 不仅仅是简单地复制别的成功案例 , 更需要用艺术创作的思维去升华游戏的内容 。
某种程度上说 , 越是明确对抄袭的定义 , 越是能促进原创游戏的发展 , 只有严惩这些侵犯知识产权、不思进取的游戏公司 , 才能给整个游戏市场起到示范作用 。
也许游戏行业还会存在相同的游戏玩法和游戏类型 , 但是在明确的法律法规监督下 , 游戏厂商只能选择深挖游戏玩法和规则 , 或者选择另辟蹊径走原创路线 , 雷同的设计和千篇一律的玩法也能得到有效的限制 。
游戏设计也会迎来更多元化的发展 , 保护原创性让更多原创作者有了发挥的空间 , 不再需要迎合市场需求去完成指标性的制作任务 , 原创的想法和设计都能得到更多的关注和重视 , 重视原创作品的版权问题某种程度上说就是在激励原创作者的进行更加多元化的创作 。
“换皮”的概念逐渐清晰 , 大到游戏玩法和规则 , 小到地图和道具设计 , 游戏的内容逐渐丰富 , 也意味着需要更加详尽的法律条文去细化“换皮”游戏的定义 。 以防更多游戏厂商尝试钻规则的漏洞 , 将毫无创新意义的游戏扔到市场一遍又一遍地出现 , 持续消耗玩家的耐心 , 让玩家产生审美疲劳的消极情绪 。
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