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《女帝的后宫:绝色男妃在争宠》游戏截图
另外 , 在《废柴女帝帝都篇》一作中 , 喜欢见义勇为的男主之一的解重行更是聚众反抗性别不平等 , 宣扬:“凭什么那些女人可以三夫四侍 , 我们男人却只能从一而终?凭什么她们可以凭己之才学便可以位极人臣 , 安邦定国 , 我们却只能大门不出 , 二门不迈?”
这种一边写着“女尊男卑”一边又对被压迫者寄予无限的尊重与同情 , 甚至将他们塑造为既定性别权力秩序的反抗者 , 充分说明“女尊”题材不仅仅是出于欲望或者“还以颜色”之需要的“反凝视” , 而是在将自己代入免受压迫的当权者身份的同时 , 努力去做“正确的事” 。 在这些“女尊”题材的游戏里 , 女性的故事不止发生在位高权重的女性身上 , 同时也发生在遭受结构性压迫、限制的男性身上 。 而整个游戏叙事 , 无非是对性别社会的一种理想化实验 。
这种“女尊”题材的游戏是当代女性对于自我性别身份想象的一部分 , 在这当中 , 性别关系有时候是充满弹性的 。 例如在“橙光”游戏《凤昭天下》中 , 男主之一的慕容冲是从现代穿越到女尊国的 , 秉持着现代的男女性别观念 , 但是最后出于对女主的爱 , 对女尊国的规则与观念进行了让步 , 同时女主也给予了他足够的尊重与理解 , 并且让他发挥在武艺上的长处 , 在外担任大将军 , 而不用被圈禁于后宫 。 两人之间的互动 , 呈现了性别观念的冲突 , 以及这些观念冲突在爱情面前的和解 。
值得一提的是 , 由于游戏作者想要表达和探讨的内容更趋多元 , 在这类游戏中 , 养成玩法在游戏中所占的比例比上一类游戏少 , 剧情玩法往往占据大头 , 并且养成玩法的目的不再是卡数值让玩家氪金 , 而是通过养成玩法所特有的时间线叙事排布 , 来增加游戏的沉浸感和真实感 , 方便玩家代入 , 优化玩家对性别实验的体验 。 在这里 , 可以很明显地观察到作品立意对具体游戏玩法的支配与重构 , 同时这也间接显示出女性意识对于女性向文本游戏整体架构的影响力 。
男性角色的边缘化
进一步来看 , 跳出了对欲望关系、性别关系的思考与讨论 , “橙光”上的女性游戏甚至是可以只专注于女性自身的 , 男性则呈现为“消隐”和被边缘化的状态 , 女性自身占据了几乎整个主舞台 , 而男性则只能好好倾听她们的叙事 , 接受她们的主体性 , 并从中受到“教育” 。
例如在《【历史科普向】漫话缠足》一作中 , 作者通过游戏来介绍欧美汉学近30年来的女性史研究新动态、新方法论 。 作者除了开头章改编自公版书《镜花缘》中女儿国相关情节外 , 另行制作了三个原创故事 , 它们分别以明末清初、清末民初和两宋之交作为时代背景 , 结合时代语境 , 讲述了在此三个时代女性对于缠足的选择与看法 , 并综合反映了在这些时代女性的实际生存状况 。
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