团队|这个成都的宝藏团队,做了一款几乎无差评的全粤配港式硬派游戏

游戏发售后的第三天 , 当我把《海沙风云》当时在Steam平台唯一的差评评论发给制作人Misaki的时候 , Misaki只是告诉我这个人是研发组的朋友 , 并且附赠了一个苦笑的表情包 。 又是几天过去 , 《海沙风云》在Steam已经有了超600条评价 , 98%的好评率是Steam平台AVG游戏的最好成绩之一 。

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Misaki依旧非常的淡定 , 这和我一周前在线下与他见面时并无什么不同 。 唯一区别的是 , 红茶Games已经不再为《海沙风云》所忙碌 , 除了必要的BUG修复与程序调优 , 包括他在内的团队20多号人已逐渐转移至新项目的开发中 。
任何一个游戏人看到这种情况都会觉得这是一个身经百战且经历过工业化流程制作游戏的老团队 , 而事实上《海沙风云》却是他们的第一款游戏 , 团队里很多人之前甚至没有做过游戏 , 包括Misaki自己 。

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“如果只是实现艺术创作目的 , 那以什么作为容器、载体 , 似乎没有那么重要;今天我可能做游戏 , 昨天我可能做视频 , 以后我可能去做动画 , 拍电影 , 但我在下一阶段最想做的事情是当一个厨师 。 可能等我把公司做到百亿市值的那一天 , 我就退位让贤 , 去炒菜去了” 。
一个“普通”视频制作爱好者的转型
距今10年甚至更长的一段时间 , 国内涌现出了一批优秀的同人社团与同人创作者 , 她们中的不少人名字在如今的游戏圈如雷贯耳 , 在以内容为核心的二次元市场上扮演着中坚力量 。
Misaki加入二维镜像的时候已经是2014年了 , 当时的二维镜像已经是国内最知名的同人社团之一 , 以创作东方Project同人本而闻名 , Misaki虽然有过几年的日本传统手绘二维动画流水线作业的经验 , 但他只是个萌新演出家 , 在美术基础的某些层面上 , 还远不如正经的插画师或漫画家 。 09年还是个高中生的时候 , 出于对视频内容感兴趣的他开始做一些MAD、AMV , 但完全不混圈 , 是个透明人 。

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二维早期的部分作品
引荐他加入二维镜像的是《魔王全书》的作者、当时的新锐漫画家核燃黑猫 , 两人在此之前就有不小的交情;所以当几年后Misaki准备转型做游戏的时候 , 核燃黑猫担任了《海沙风云》的主美 。
二维镜像只有Misaki一个会做视频 , Misaki在社团内的主要工作就是帮助社团产出一些作品的宣传视频 。 每个视频会花个3到5天时间 , 虽然简单 , 但这些视频能帮助社团内的画师们在宣传自家作品时起到有效的作用 。

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前二维镜像社长、现《明日方舟》主美唯个人本《迹 III》宣传视频
后来 , 二维镜像的另一位核心成员布莱特在武汉成立了一家公司 , 公司以产出商业视频为核心业务方向 , Misaki以制片导演的身份加入 , 作为区别与同人社团的新公司 , 布莱特决定以二维映像为公司命名 。
二维映像如今仍然活跃在游戏圈 , 主要为二次元游戏厂商制作视频PV , 如果你稍作了解 , 那你大概知道在国内一款二次元游戏如果想要找外包PV , 那么它通常只会在两家公司里面做选择 , 一个是麻薯映像 , 另一个就是二维映像 。

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二维负责的部分作品PV
在《海沙风云》前 , Misaki作为制片导演负责了多款二次元游戏的PV制作 , 其中最知名就是《明日方舟》的PV1 , 顺带一提 , 海猫也是二维镜像的成员 。

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Misaki选择做游戏并没有什么铺垫 , 只是觉得在视频工作上已经做到了自己还算能接受的标准 , 《海沙风云》的想法就诞生了 , 而至于为什么是《海沙风云》 , 我想大概只是因为那段时间Misaki正在玩的游戏是《如龙》《兰斯》与《轨迹》系列 。
海与沙的魅力01
《海沙风云》的故事发生在一座被称为“海与沙之城”的城市贝让 , 这座城市没有军队 , 政府空虚 , 法律知识摆设 , 随处可见的是帮派斗争 , 毒品贩卖 , 政治阴谋以及底层人与有钱人的生活 , 而我们的故事就是以生活在底层的打工人”柯罗莎“展开 , 在她的视角下经历一场场冒险 , 用实际行动去回应她本人的期待 。

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Misaki一开始就为游戏定下了黑色幽默+港式警匪片的主基调 , 一来这类型的题材对于整个AVG市场来说是几乎空缺的 , 市场需要这么一款作品 。 二来 , 作为影视人出身的Misaki , 对游戏叙事节奏以及内容大纲的把控有着绝对的自信 , 这也是《海沙风云》带给大多数玩家的第一感觉——游戏影视剧般的流程体验 , 也就是游戏所强调的“硬派” 。

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《海沙风云》的演出效果基本上都是单纯的站位变化与切换 , 特效几乎没有 , 战斗几帧黑屏带过 , 人物主次使用光暗变化 , 受伤就是屏幕瞬间的变红转场 , 以2021年的标准这似乎有些简单 , 甚至简单到让外界觉得制作方只是在单纯的省事儿 , 赶时间 。
Misaki承认因为工期有部分的影响因素在里面 , 但有核燃黑猫画风的加持 , 整体绝对配得上“硬派”两个字 , 并且也不会因此牺牲玩家的剧情体验 。 对于视觉小说这种几乎没有玩法的游戏 , Misaki认为演出要做到的就是让玩家感觉到游戏当时的氛围 , 让玩家从逻辑上可以清晰接受剧情走向、感受角色们的感情变化 。

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就拿游戏开场这段来说 , 这段剧情是以第三人称视角介绍运送犯人的囚车被黑帮挟持并且在利用后惨遭杀害的故事 。

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开枪 , 黑屏 , 红血 , 人物伴随音效惨叫 , 然后从画面上消失 , 这些元素在得益于简单的演出效果一气呵成 , 既展现了黑帮的残忍压迫 , 也显示了犯人们的绝望心情 , 同时更是通过这一小段动画让初见游戏的玩家认识到了这座叫做“贝让”城市的黑暗与残酷 。

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类似的设计被大量运用在《海沙风云》9条线、11个正式结局、50+B&D结局的故事里 , 配合主美核燃黑猫个性十足与简洁有力的美术风格 , 全程专业的TVB粤语味儿配音 , 《海沙风云》的游玩体验就像是在看一部经典的港式警匪片 。
海与沙的魅力02
和大部分AVG游戏的线性叙事模式不同 , 《海沙风云》采用的是网状叙事的结构 , 这要求每条剧情主线逻辑得自洽 , 所以Misaki亲自撰写了剧本大纲 。

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游戏的九条故事主线实际上就是女主角柯罗莎在不同立场下选择的生存态度 , 而驱动她做出选择的是贝让这座城市的人和事物 , 黑帮、警察、间谍、商人甚至囚犯 , 只要你做出选择 , 剧情就会走向你所意向但不一定期待的那样 。

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枪与玫瑰结局
我们前文中提到过《海沙风云》的故事充满了黑色幽默的成分 , 那是因为游戏虽然有完整的大陆板块和国家设定 , 但玩家活跃的主舞台依旧是贝让 , 无论哪条剧情结局都会在游戏内时间的84天之后迎来终结 , 这让贝让这座城市显得格外的“拥挤” 。

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这其实也符合Misaki的设想 , 让玩家通过不同的路线去感受角色的魅力 , 通过不同的人身份与选择去认识每一个主线人物 , 甚至在遭遇死亡结局后还会解锁相应的小剧场 , 帮助玩家进一步理解这位角色的价值观 , 也正是因为这一点游戏中对每一位角色的刻画都堪称入骨 。
值得一提的是 , 游戏虽然有9大主线结局 , 但Misaki做了相应的引导 , 让大部分玩家第一次通关的路线大概率会是囚犯线和皮特的警察线 , 这两条路线有着黑色幽默的要素 。 警察线中的皮特夸张的人设与做事方式对玩家有极高的感染力 , 但结局并不完美甚至有些憋屈 , 玩家在通关后的第一反应一定是意难平 。

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Misaki觉得掌握玩家的情绪不是什么坏事儿 , 相反他觉得这是一种引导 , 是做网状叙事游戏的一个平衡点 , 可以让玩家的整体游戏体验更加平滑 , 故事的衔接更加的自然 。 从Steam玩家的评论上看 , 这种决策无疑是正确的 , 而这也是Misaki认为《海沙风云》在硬派上的另一个表现 , 角色逻辑 。

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这里面还有个有趣的故事 , 就是关于蒂姆这个角色 。 这是《海沙风云》里大概最苦大仇深的角色 , 虽然归属于警察势力 , 但却和黑帮暗地里做着交易 , 因为阴谋和欺骗活在混沌的世界中 。
初一看蒂姆拉风的造型与老练的做事风格会让玩家觉得这个人一定很有故事 , 但实际上Misaki最早并没有把蒂姆作为主要角色去设计 。 而负责人物原画的Sam老师在角色设计时没有收住力 , 所以当剧本执行的老师拿到蒂姆这个角色后 , 大伙都觉得这个角色不给他整点剧情实在说不过去 , 这才有了蒂姆在剧情中的精彩表现 。

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立项时Misaki给《海沙风云》规划的文本量大概在30万字 , 而以上这些有趣的因素汇聚在一起直接导致实际上最后《海沙风云》完成的时候文本量超过了50万字 , 这对于Misaki来说算是一次“严重失误”了 , 但Misaki并不担心 。

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“《海沙风云》作为我们的第一款产品 , 其主要的设计目的之一——验证团队产出内容在市场的价值 。 按照工业化生产模式 , 过多有意识的去限制、把控风险 , 其收益会产生边际效应 。 所以 , 适当加入同人创作的随性 , 产出更多内容 , 也能更好的去实现这一设计目的 。 ”
天才制作人
在和Misaki的对话中 , Misaki多次跟我聊到了他做游戏、创作的工业化思路 。
选择做游戏后 , 团队如何组建的问题是Misaki首先面对的 。 虽然凭借Misaki的名字可以吸引到视频圈子里的人 , 但程序、技术、运营、美术等项目的核心人员 , 这些人对于Misaki的辐射是陌生的 。 所以 , Misaki认为必须要先师出有名 , 也就是要有一个“游戏项目” 。
他根据自己的情况 , 立了《海沙风云》这个AVG项目 。 以此项目为由头找到昔日好友核燃黑猫 , 核燃黑猫又为他介绍了美术山姆 , 山姆又介绍了他一个很信任的小弟.......这么一来二去 , 就搭建好一个可以在线上推进《海沙风云》的基本架构 。

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至此到2020年10月中旬 , Misaki正式把线上的朋友们物理聚集至成都 , 进而更稳定高效的去完成《海沙风云》 。 游戏发售时 , 一个萌新游戏开发团队成功诞生了;而Misaki作为游戏制作人 , 冷静的让人害怕 。
按理说第一款游戏 , 首次担任制作人 , 挑战的又是一个新类型题材的AVG , 初出茅庐的游戏制作人多少会被各种琐事忙的焦头烂额 , 但这些在Misaki身上看不到 。
“《海沙风云》的另外一个主要设计目的是——尝试一做个合格的产品 。 先不论产品的大小 , 一个合格的产品 , 其用户体验一定是要达到某个普世标准之上的” 。
Misaki在《海沙风云》中一小部分的工作内容是搭建优质的技术管线 。 他们对于“合格”二字的定义 , 有非常明确的说法——
他们期望构建普适而非对应特殊人才的工业创作流水线;鼓励生产线作业环境中的成员能充分认知自身定位 , 严格规范地传递上下游资产和情报 , 合理而正规地收发需求及分析可行性 , 并使用自己的技术能力严格控制自身负责的技术点位;通过宏观控制人员对于整体生产线的综合规划做产品组件的整合;同时确保技术管线的可维护性;一切技术突破带来的新管线都可以高效完成铺设 , 每一条既存管线/工作流也可以进行优化和迭代 。

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犯人们的建模与外观
他们认为团队的凝聚力、成员的积极性和舒适度同样是影响生产线效率的重要因素 。 因此他们在搭建工业流水线的同时也会以人为本 , 构建供员工充分发挥工作积极性的作业环境 。
“现在很多小团队没有想明白一个道理 , 你可能觉得你的内容比起很多大厂、在工业生产线下生产的游戏的内容 , 看起来更有说服力 , 但一个成功的项目和走的更远的团队不应该只活在内容的世界里” 。
Misaki对自己的团队有非常清晰的认知 。 在未来几年内 , 他们最不缺的就是创意和内容 , 所以这部分的权重应该降低 。 为了匹配高效产出的内容 , 他一定要打造出优质的生产线 , 有了优质的生产线才能做技术突破 , 才能让团队迅速适应新的项目变化 , 在技术上取得优势 , 这才是未来团能站得住脚的最佳方略 。
“所以我很喜欢米哈游的公司Slogan , 技术宅拯救世界” , Misaki笑着说 。
第一款作品做文字游戏对Misaki来说是一次很好的练兵 , 因为AVG游戏玩法简单 , 谈不上什么多维度 , 还可以将他们的内容创意丢到市场上去验证 , 何乐而不为?退一步 , 如果连AVG都做不好 , 何谈去把更大体量的游戏做好?
听到这里我算是释然了 , Misaki是个做游戏的天才 。

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但Misaki说他只是个普通人 , 仅仅只是在很多时候能抓住其中本质 。 在他的认知里 , 很多操作都是常规操作 , 只不过没有把这些操作的权重提至最高而已 。 他喜欢的一位动画演出家是“富野由悠季” , 他也曾说过自己是个普通人 。
END
在《海沙风云》发售后 , Misaki把部分资源调配到了一个全新的项目上 。 该项目前还处于保密阶段 , 但Misaki告诉我 , 不会只是单纯的文字冒险游戏 。
有趣的是 , 在公司我注意到新作的制作人似乎是个很年轻的人 , 看上去刚刚大学毕业而已 , Misaki看出了我的疑惑 。
Misaki对人才只有一个要求——“知觉” , 知己知彼 , 方能百战不殆 。 团队会给你学习、成长的机会 , 而你要尽可能通过这些机会去完善自己 。
新作的制作人的确刚刚毕业 , 甚至没有任何工作经验 , 但却被Misaki委以了制作人重任 , 我从他俩的眼神中都看不到焦虑 , 反而是轻松和随意 。
离开的时候 , Misaki 告诉我他准备把公司名字改了 , 我很好奇他为什么要这么做 , 毕竟他们来成都差2个月才满1年 , 但Misaki给出的原因让我哭笑不得 。
【团队|这个成都的宝藏团队,做了一款几乎无差评的全粤配港式硬派游戏】“当时我们申请公司名字的时候 , 前4个名字都审核人员被否了 , 最后被迫用了第5个 , 这对我来说是不能接受的” , Misaki一本正经的说到 。

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