最近几年 , 天美新产品曝光的速度似乎越来越慢 , 但在全球合作方面 , 他们的动作越来越多 。
随便举几个最近的例子:8月14日 , 在天美策略新品《重返帝国》的直播活动中 , 与天美建立战略合作关系的Xbox Game Studios World's Edge工作室负责人及叙事导演、高级美术师、设计总监都出镜为游戏站台 。
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World's Edge工作室负责人 Shannon Loftis
7月21日 , 《宝可梦大集结》也在海外Switch上线 , 还实现了一波口碑逆袭 。
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很多人对这些做法表示不解:包括《使命召唤手游》(CoDM)在内 , 天美为什么要和这么多海外IP和海外厂商合作(据葡萄君了解 , 还有很多IP没有公布)?这样的打法会不会过于稳妥了?他们的下一个大招会是什么 , 又要等到什么时候?于是葡萄君仔细梳理了天美这几年的布局 , 试图解答几个问题:
天美为什么要做这么多海外合作?他们到底在进行什么布局?
天美眼中的「全球化」意味着什么?他们都做了哪些准备?
天美到底在憋什么大招?
01做这么多海外合作 , 只是为了赚钱吗?
第一个问题:做这么多海外合作 , 真的只是为了赚钱吗?
我们不妨拿近两年最典型的合作产品:CoDM作为例子 。 如果只看表面 , 天美争取这个项目可能是考虑到IP能降低失败的风险 。 但从结果来看 , 除了获得用户和营收 , 它还完成了几个更重要的任务 。
第一 , 凭借CoDM , 天美在海外游戏圈打出了名头——除了TGA最佳移动游戏 , 由海外游戏媒体Pocket Gamer主办的移动游戏大奖(Mobile Games Awards)也连续两年把最佳开发者奖项颁给了天美 , 而以往曾经获得过这一奖项的厂商包括Supercell和Epic Games 。
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一方面这降低了后续的合作门槛 , 帮助天美争取到了宝可梦等一系列海外IP , 也让他们有了更多交流学习的机会;另一方面 , 天美的雇主品牌也有了不一样的竞争力——这一点后文还会提到 , 在此不多赘述 。
第二 , CoDM把海外游戏圈对于F2P手游的重视提到了前所未有的程度 。
CoDM制作人兼天美J3总经理姚远就曾告诉葡萄君 , 去年他们在跟育碧所有明星制作人开闭门会的时候 , 讲过手游的长线运营方法 。 那些制作人都听得非常认真 , 记了很多笔记 , 还在现场提出各种问题 。
CoDM成功之后 , 在2020年末的财报会议上 , 动视暴雪总裁曾宣布旗下所有IP都要推出手游;最近育碧也表示新作《刺客信条:无限》将是一款持续更新的网游 。 如果有朝一日这些产品都能上线 , 那海外手游市场将会更加广阔——对于天美甚至整个腾讯来说 , 这都是最好的消息 。
第三 , CoDM再次提升了天美研发全球产品的视野 。 作为腾讯第一批探索海外的项目 , 天美的《Arena of Valor》曾取得DAU破千万的成绩 。 而在其经验的基础上 , 如今CoDM又尝试了全球版本合线的方案 , 玩法、内容和赛季都可以做到全球同步更新……对于后续产品来说 , 这些面向全球市场的产品经验也很重要 。
这里还可以注意一个细节:前一段时间CoDM国服刚刚和《少女前线》达成了联动 。 可见在全球发行的同时 , 天美依然能保持区域运营的特色;而且对于海外合作最头疼的「IP监修」 , 天美也有了不错的解法 , 毕竟向动视暴雪安利二次元可能并不是一件容易的事情……
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最后 , 经过与动视暴雪的合作研发 , 天美对于海外3A厂商的研发方式有了更深刻的理解 , 这让他们走上了一条沉迷学习的道路 。 要解释清楚这一点 , 我们还需要更多的篇幅 。
02学习 , 沉迷学习
在过去10多年的发展中 , 天美已经形成了一套适合品类开拓的研发体系 。 但如果想和全球最顶尖的游戏公司竞争 , 做出3A品质的产品 , 这套体系未必足够 。 而天美正在做的事情 , 就是抓住一切机会 , 在海外合作和交流的过程向合作伙伴中学习 。
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首先是对IP和概念设计的认知 。 在《重返帝国》的直播中 , 你能看到World's Edge的叙事、美术团队表达他们对于历史、艺术的热爱;姚远告诉我 , 他们一直在学习COD如何坚持品牌调性;某大IP改编项目的朋友也曾半开玩笑地“诉苦” , 说IP方的监修标准是「铜墙铁壁」……这些应该都对天美Narrative Design(叙事设计)能力的积累有所帮助 。
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我猜天美能从这位叙事导演身上学到不少
其次就是工业化 。 例如姚远曾在年初的采访中表示 , 天美J3近两年一直在和育碧交流 , 学习他们的工业化体系建设 , 以及多个工作室协同开发的技巧 。 当时姚远表示 , 他们和一年前相比 , 产能翻了3-4倍 。
而在认知提升之后 , 最近几年天美还吸纳了不少海外3A公司的人才 。 例如J3的美术总监廖俊豪曾在育碧上海担任资深美术总监 , 而另一位美术总监Ben Zhang曾是暴雪的首席概念设计师 。
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廖俊豪正在负责的一个项目
在采访中廖俊豪表示 , 他正在推进更规范的设计流程 , 发展模块化的制作方法 , 制作大世界制作的工业化生产工具 。 而Ben则试图制作更细致的方法论文档 , 教会团队如何从无到有地制作原创IP项目 。 例如怎么用坐标系精确定位美术风格;一个概念设计在剪影、灰度、对比、色彩等阶段 , 又可以参考哪些数据模型 。
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廖俊豪正在负责的另一个项目
廖俊豪告诉我 , 现在团队已经拥有自己的技术中台和TA中台;开发同学也有了PCG(程序化生成)制作应用的意识 。 而从《王者荣耀》世界观与叙事的进化 , 以及天美在研项目多次公开招聘UE4/UE5相关的高端技术人才可以看出 , 他们的研发能力确实正在突飞猛进 。
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伴随在《王者荣耀》中对局的增加 , 玩家可以解锁剧情内容
我猜每次与海外厂商合作 , 天美都会试图领会他们研发体系的精髓 , 思考能不能在自己的团队中复用 , 又该做哪些本地化的调整 。 他们的终极目标 , 应该是打造一套中西合璧 , 博采众家之长的研发体系 。
而在学习的过程中 , 天美也在搭建一套更加全球化的团队架构 。 只有看懂了这套架构 , 你才能理解「全球化」三个字 , 对于天美来说到底意味着什么 。
03天美追求的全球化到底是什么?
天美的海外团队布局一直不算高调 , 但结合海外游戏媒体GamesBeat的报道 , 目前它至少拥有三支海外团队 。 从人员阵容当中 , 你可以看到天美的品牌在海外的影响力 。
第一支团队坐标洛杉矶 , 它的负责人Sinjin Bain曾在EA担任高管 , 目前他在帮助天美搭建一个覆盖北美各地办公室的管理架构 。 Sinjin表示 , 他们会为团队提供资源和自由创作的空间 , 让大家敢于冒险 。 不过目前他们还没有公布在研项目的方向 。
第二支团队坐标西雅图 , 负责人是Scott Warner和Rosi Zagorcheva 。 Scott曾供职于EA和343 Industries , 担任过《光环4》的设计总监;Rosi则曾长期为EA工作 , 担任过DICE洛杉矶工作室的研发和运营负责人 , 也做过《战地》 。 他们正在研发一款跨平台3A射击原创游戏 。
值得注意的是 , 在腾讯招聘页面 , 它和洛杉矶的团队被并称为「天美美国工作室」(TiMi US) 。 而且相关岗位大多既支持洛杉矶 , 又支持西雅图 。 或许这两个团队会异地合作 , 一起研发共同的项目——当然 , 这只是猜测 。
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第三支团队坐标加拿大蒙特利尔 。 天美国际研发业务负责人Vincent Gao曾告诉GamesBeat , 目前天美蒙特利尔有不少团队成员都来自育碧、EA、Rockstar、Bethesda等知名大厂 , 他们正在研发一款3A级别的跨平台开放世界游戏 。 另外 , 天美还在为这个团队寻找负责人 。
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按照Vincent Gao的说法 , 一方面这些团队将继续把知名IP带到更多平台(也就是研发手游);另一方面他们会把大部分精力放在原创IP上面——FPS、开放世界 , 看起来都是相当有野心的项目 。
但这几个大项目可能依然不是天美的终极目标 。 知乎用户@毛星云 曾发过一个帖子 , 称天美正在研发一款采用UE5引擎 , 适配多平台的3A开放世界大作 。 而它将采用全球多地协同开发的方式 。
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看到这里 , 天美对于全球化真正的理解也就呼之欲出了——他们要向头部3A厂商看齐 , 让全球多个团队一起合作 , 发挥各地不同的资源优势 , 研发出最顶尖的产品 , 再把它们发向全球 。
想实现这个目标 , 天美需要打造全球通用的研发流程、工具和工作标准;掌握全球发行的能力;树立自己的品牌;盘活行业 , 保证源源不断的人才供给……而之前的每一次合作 , 每一款项目 , 其实都在为这个目标服务 。
04结语:登月 , 登山
腾讯高级副总裁马晓轶曾说过 , 腾讯内部有一些正在研发的「登月项目」 。 之所以起这个名字 , 是因为它们都需要很长的路程 。 "我们希望通过一代、两代的产品 , 用5-8年的时间 , 做出和《GTA》《赛博朋克2077》的续作在同一个水准的游戏 。 "我猜天美一定也是这个方向最主要的参与者 。
正如姚远所说:再过一两年 , 全球顶尖厂商都会推出3A品质 , 具备多人玩法 , Games as a Service , 全球发行 , 全平台 , 需要几百人做3-4年的产品 。 在这条路上 , 中国和海外厂商各有优劣 , 谁能越快补足短板 , 巩固长板 , 谁就能更早地触摸月亮 。 这将是一场残酷的 , 胜负未卜的竞争 。
以前每当走向世界舞台 , 中国游戏从业者都会有一种淡淡的 , 自大和自卑混杂的情绪——我们的确取得了巨大的商业成功 , 但这似乎只是因为我们足够聪明 , 找到了一条捷径 。 而在今天 , 终于有人通过复杂的计划和艰难的探索 , 走出舒适区 , 试图在最大的战场证明自己 。
当然 , 这只是我一厢情愿的猜测 , 也许天美憋大招的原因并没有这么沉重 。 在CoDM团队办公室的墙上有一张世界地图 , 游戏每在一个国家或地区上线 , 大家就会把对应的旗帜贴在上面 。 这张地图让我想起了那段著名的对话:乔治·马洛里两次挑战珠峰失败后 , 纽约时报的采访人员问他:为什么你还要爬上山顶?他的回答是:"Because it's there——因为山就在那儿 。 "
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【Game|这两年天美到底在憋什么大招】*本文转载自【游戏葡萄】公众号
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