游戏|强迫症玩了都说好!模拟建造类游戏为何能够经久不衰?

作者:七雨
如果要选出“最耐玩的游戏类型” , 那一定非模拟经营/建造类游戏莫属 。
大到该类型的天花板《我的世界》 , 小到手机上的《泰拉瑞亚》 , 从主机到PC再到手机 , 你总能在任何一个平台上看到该类型游戏的影子 。 不过仔细算来 , 其实近些年已经有段时间没出现像《模拟城市5》、《都市:天际线》一样特别耐玩的模拟建造类游戏大作了 , 作为最广泛的“模拟游戏”下属分支 , 模拟建造类游戏应该跟其他游戏类型一样百花齐放才对 。
可不知怎么的 , 除了育碧老大哥的新作《纪元:历史合集》火爆了一段时间外 , 其他同类型的游戏也很难登上销量和创收榜单 。
或许......是因为这个游戏类型实在是太“耐玩”了?

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模拟游戏的本质
首先就是构成模拟游戏的核心 , 即:仿真 , 这里的真当然代表着现实世界的对应事物 , 模仿的程度越高就代表游戏本身品质好 。
可如果真称得上是优秀二字 , 还需要另一个至关重要的需求 。
策划性、娱乐性、可玩性 。
这三门模拟游戏的必修功课 , 相信不少玩惯了此类的玩家应该了解 , 毕竟在这之前模拟游戏可不叫游戏 , 被称为“虚拟训练软件” 。 游戏这个商业词汇还未兴起的年代 , “模拟游戏”(或者叫它模拟软件)更多的是为了特殊工种所准备的 。
工程师、飞行员、建筑师、司机等 , 这类需要特殊培训才能上岗的专业 。 而开发这类软件的主要核心目的也不是娱乐 , 只不过是了解操作步骤 。 如果你是学车早一点应该知道 , 在科目2的时候会有一项课程名为“模拟训练” , 一个简易的屏幕加上档位再算上方向盘、离合、油门、刹车、座椅 , 就形成了一套模拟系统 , 为的就是让学员自身更好的熟悉驾驶 。

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接下来就简单地跟大家说说 , 到了游戏产业兴起 , 模拟游戏的三本质 , 从“策划性”开始讲起 。
“策划性”指的不是游戏开发人员的策划方向 , 而是对于玩家来说 , 这款游戏有没有着足够的策划空间 , 比如《模拟人生》里对于家庭成员的策划 , 上班下班去哪工作这种 , 再或者到了《模拟城市》系列 , 那些道路模拟、建筑画风、区域划分、上下水系统什么的 。 让玩家拥有更多的策划空间 , 这个策划空间越多 , 策划性也就越高 。
“娱乐性”通常理解来看 , 指的就是玩家有没有开发深层玩法的机会 , 比如一些模拟建造类游戏里 , 玩家去查看拥堵的汽车、无名NPC的一天活动 , 再或者“禽兽”一点的玩法 , 把居民区建造到化工厂旁边 , 工业区的下风口是居民区 , 看反应什么的 。 这些都是“娱乐性”本身的要素 , 即:玩家是否能在游戏闲暇的时刻找到快乐 。
“可玩性”其实并不和上面那些词汇重合 , 可玩性在这类游戏中一般说的是 , 游戏本身能否有“创造”之外的娱乐空间 , 比如在《模拟城市5》里就加入了“天灾人祸” , 没事儿飞个陨石、地震一下、失火一波、再奇思妙想地造个哥斯拉 , 看看居民们会作何处理 , 要是除去这些 , 就是另指游戏会不会开放创意工坊 , 让玩家群体去制作一些有趣的环节去玩 。

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强迫症的本质
聊完了模拟建造类游戏 , 咱们来聊聊强迫症 , 看看有没有啥必然联系 。
强迫症的官方说法 , 应该是属于焦虑障碍的一种类型 , 是一组以“强迫思维”与“强迫行为”为主要临床表现 。 特点有很多 , 但最显著的一种就是“强迫”、“反强迫”并存 。 严重一点的强迫症患者甚至无法违背自己的意愿去做出行动 。
上面讲的也许有些夸张 , 讲个我自己的真实案例吧 。
【游戏|强迫症玩了都说好!模拟建造类游戏为何能够经久不衰?】小时候我喜欢走在路边 , 看到地上一个个的砖块就给自己一个“潜命令”:踩到颜色不一样的就“死了” 。 后来大了一些强迫症不知道是明显了还是隐藏了 , 比如从门走出去 , 如果走得偏向了左边一些 , 那我一定要再走一遍右边 , 保持平衡......
emmmm , 我相信屏幕前应该有不少小伙伴都有过这种“黑历史” 。

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反正从临床学也不好解释这一种病理 , 因为强迫症这一症状的病因本身就很复杂 , 心理原因、个性原因、神经内分泌什么的 , 最扯淡的我查了点论文 , 里面竟然说也许跟“遗传”也有一定的关系 。
现代社会“强迫症”不知道何时开始成为了一种“褒义词” , 这绝非是偶然 。 有些人追寻完美的个性也许就是强迫这一心理造成 , 只要不往严重的角度发展 , 这就如同“慢性咽炎”一般 , 不致命 , 但有的时候也绝不让你好受!
凡事都有两面 , 在一些医学人员的观察下发现 , 其实强迫症病人在生活中 , 会有的时候表现出:谨慎、责任感过强、不折不挠、人际关系追求完美的现象 。
所以 , 各位自己评定这种病吧......

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模拟建造游戏强迫症的本质
为何我文章的标题会将强迫症与模拟建造游戏二者结为一体去说呢 , 归根结底还是因为“理不清” 。 因为我自己也是“强迫类玩家” , 所以参考了一些门户网站、贴吧、论坛的探讨贴什么的 , 感觉可以“以偏概偏”了 。
这类强迫玩家放到游戏里极为明显 , 其实玩一些MOBA游戏、角色扮演游戏、RPG游戏这种 , 还感受不到强迫这一层面 。
这些游戏往往拥有着紧张刺激的过程 , 让强迫患者无从去思考自我空间 , 就引出了“连带思维” , 去无视了自己强迫的根本 , 只有当闲下来的时候才回去感受到问题所在 。 作者本人在玩《辐射4》的时候 , 造了个家 , 一闲下来就喜欢收拾周围乱七八糟的东西 。

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可惜辐射4里面大部分的建筑材料都是“漏的” , 我就用木板或者铁板将所有漏洞的地方贴上 。 当时我朋友看了我之后 , 说了一句:“闲的?”
也许他们根本不理解 , 这满足自己“内心愉悦”的那一刻有多“舒爽”!
《都市:天际线》里 , 我造个马路都要完全合理 , 哪怕有那种不合理的圆弧马路出现 , 也要在美学上看着“好看” , 要不然会全程扎心 。
总结
综上所述 , 我还收集了一波玩家们在玩模拟建造类游戏的吐槽 。
“劳资就问一下 , 这个伟大的工程会不会堵车 。 ”
“地图边缘线有时候会因为地形变歪太难受了!”
“我的智商告诉我玩不了 , 我的强迫症告诉我‘你就造’!”
游戏和情绪本身不存在必然联系 , 但是涉及到情绪问题导致的游戏失衡 , 它就存在必然联系了 , 抛开模拟游戏的本质 , 其实到了其他游戏也一样 , 强迫症玩家整体的世界就和普通玩家不一样 。
或者换一句话说:强迫症玩家总是喜欢在模拟类的存在去寻求“内心平衡感” 。

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不过就算是普通玩家 , 谁又能拒绝这整齐划一、令强迫症患者狂喜的排版布局呢?
-END-
关注“碎碎念工坊” , 传播游戏文化 , 让游戏不止是游戏 。

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