公司|做一款以“黄油”(误)为愿景的COC跑团独立游戏会是什么样的

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跑团这个题材在独立游戏界并不是很常见 。
一说到桌游 , 可能大多数想到的都是三国杀 , 狼人杀这种更偏向于社交属性的平台游戏 , 而甚至极端一点的 , 也会把斗地主这种“异类”加入到桌游当中 。

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大众认知的“桌游九宫格”
桌游改编的游戏本身就比较冷门 , 而玩法更加传统硬核的跑团在改编游戏时 , 条件会变得更加苛刻 。 一方面 , 跑团的受众群体较少 , 这也意味着愿意为游戏付费买单的用户数量不够可观 。 另一方面 , 和大多数桌游类似 , 跑团的核心体验也主要集中在社交上 , 无论是在线上还是在线下 , 跑团体验的好坏始终由多人游玩的过程所决定 , 这也让偏向于剧情体验和随机展开为内核的跑团游戏更加难以改编 。
因此 , 直到现在你都很难看到市面上出现一款以跑团为主要玩法的游戏 。
不过 , 对于独立游戏制作人陈虹松来说 , 跑团游戏冷门难改编也同时意味着这块细分领域的竞争并没有那么激烈 。 在他看来 , 与其要让游戏面面俱到 , 不如去想办法服务其核心粉丝 , 因此当他开发的首款以跑团+克苏鲁为题材的独立游戏《人格解体》在TapTap平台开启预约 , 并拿到了9.9的高分时 , 做小做精的游戏理念变得更加成熟 。

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开启Demo测试之后 , 游戏评分稳定在8.7分
他甚至跟我开玩笑的说:“我们刚刚在TapTap开启游戏预约的时候 , 曾一度冲到了预约榜前三的位置 , 不少发行公司还专门跑来问我们 , 是不是刷数据了 。 别的不说 , 独立游戏工作室‘穷’也是在行业里出了名的 。 能做完游戏都不错了 , 哪还有钱去刷榜?
其实老实说 , 看到这个分数我们也是诚惶诚恐 , 一方面确实也看到了这个市场潜在的大量游戏用户 , 另一方面 , 你也可以在评论区看到 , 大多数玩家都能条例清晰的提出游戏中各种问题 , 然而在最后往往会加一句‘不过这是我喜欢的跑团的游戏 , 所以果断给5分’ 。 这完全不科学好吗?”

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挑错之后的“五星党”
当谈到为什么会出现这种现象时 , 陈虹松坦言 , 跑团游戏虽然冷门 , 但是核心用户的粘度非常高 , 而现在市面上基本没有出现能专门服务他们的产品 , 因此对于以跑团玩法为主的《人格解体》来说 , 一旦游戏中的核心体验符合他们的口味 , 那么对于其他无关紧要的部分就能给予最大的宽容 。

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跑团核心用户
这也是促使他将跑团作为自己开发的第一款游戏的主要原因之一 。 据他预估 , 在国内桌游市场 , 跑团圈里的核心玩家数量保守在10万以上 , 而大量闲散玩家更是数不胜数 。 对于一款5万销量基本达标 , 10万销量都算惊喜的独立游戏来说 , 这部分核心玩家将会是以后的主要付费对象 , 更不要说圈外数量众多的潜在用户 。 相比其他成熟的游戏类型 , 他认为 , 跑团游戏目前还处于萌芽阶段 , 因此在搭好大框架(规则)的情况下 , 填补精品内容供玩家体验 , 将会是一个比较良性的发展路线 。
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去年5月 , 陈虹松从龙渊的合伙公司弧光离职 。 在以“打工人”的身份在龙渊摸爬滚打3年之后 , 他终于毅然决然的跳出商业化游戏的圈子 , 而改做更加喜欢的独立游戏 。
不过事情并没有他想象的那么顺利 , 在与合伙人成立“喵法自然”公司之后 , 做什么题材的游戏成为了他首要的难题 。 对于大部分游戏制作人来说 , 选一个热门题材 , 做一个好看的DEMO , 拉一个资金雄厚的投资几乎属于常规操作 。
不过对他来说 , 做游戏更加看重的是热爱 。

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制作人所谓的“正宫”—尤格索托斯
“既然选择做独立游戏 , 那么首要的就是自己喜欢 , 甚至可以自私一点来说 , 就是专门给自己做的 。 如果制作人本身都不认可 , 那么如何能要求玩家喜欢?”
7月做代码框架 , 10月正式开工 , 在没有正式确认方向的情况下 , 陈虹松也尝试了不少游戏类型 , 从最开始的Rougelike到卡牌 , 再到RPG , 直到去年11月 , 《人格解体》最终定为克苏鲁题材的跑团游戏 。
他告诉我 , 那段时间为了寻找一个合适的游戏方向 , 真的是茶不思饭不想 , 甚至在某段时间 , 他一度想做一款国产“黄油” 。
“就算是现在的《人格解体》 , 我们也没有忘记初心 , 在最初版的时候 , 我们加入了很多不可描述的游戏内容 , 只不过为了审核 , 最后都无奈放弃了 。 ”

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美术黑历史1(最初的哚哚设计稿)

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美术黑历史2(加了忆点细节的哚哚设计稿)

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美术黑历史3(在制作人强烈要求下变成萝莉的哚哚设计稿)
一位负责美工的团队成员向我“控诉”:“当初拉我进来的时候 , 明明说得是一起做黄油 。 好家伙 , 进来之后就让我画克苏鲁 , 还说我画的不错 , 我一想克苏鲁也不错啊 , 于是做黄油的远大梦想就搁浅了 。 ”
至于为什么最后选择了克苏鲁跑团 , 陈虹松表示 , 主要是因为目前工作室的组员对这种游戏类型都非常熟悉 , 因此在开发的过程中 , 能够清晰的了解核心玩家的诉求 。 而另一个原因 , 则是因此目前市场面没有多少这种类型的游戏 , 相对竞争压力较小 , 而核心用户无论是数量还是圈子都比较稳定 , 也有一定的市场可以挖掘 。

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谎言双子(据说是两个男的)

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无序之主(据说因为制作人直男的审美 , 暂时没加入游戏)
对于目前主流题材的游戏市场 , 这种差异化的游戏题材可能会让他们通过核心玩家在数量众多独立游戏中进行突围 。
目前 , 喵法自然工作室已经有五位成员 , 两名美工 , 一名程序 , 一名策划 , 以及随时可以成为其中任何一个的陈虹松 。 《人格解体》的开发进度也已经过半 , 并在今年一月发布了第一个游戏DEMO , 受到跑团玩家的一致好评 。
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跑团游戏的内核是社交和剧情体验 , 在最初立项的时候 , 陈虹松就意识到 , 过于强调社交会把游戏做成类似狼人杀、三国杀那种社交平台 , 因此在权衡之后 , 他将剧情和扮演作为《人格解体》的内核 , 并通过玩家在游戏中的自我选择 , 获得不同的跑团体验 。

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比较鲜明的像素画风
在游戏中 , 对于所扮演的角色“共情”心理往往会激发玩家进行互动和探索未知的欲望 , 而这一部分正是克苏鲁(COC)题材跑团游戏的精髓所在 。 因此在人物设计上 , 《人格解体》更加偏向于日式风格 , 通过各种动漫风格的人物形象和鲜明的人物个性来不断加深玩家的沉浸感 , 以此来驱动玩家进行互动和探索 , 强化扮演这个内核所带来的游戏体验 。

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COC跑团“祖传”属性值和各种文档
而在剧情设计上 , 《人格解体》则偏向于一个一个的单元剧 , 并且加入了时间的概念 。 随着玩家剧情线的推进 , 不同NPC所处的位置 , 所能够选择的交互 , 都会实时变化 。 此外 , 大量的分支路线决定了游戏可反复游玩的特性 , 并且由于判定机制的存在 , 选择的结果往往伴随着大量的随机性 , 意料之外的展开比比皆是 ,
这也是这种跑团游戏的独特魅力所在 。

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摇骰子和大量分支选项
尽管只是一款小众的独立游戏 , 但是陈虹松对于《人格解体》的细节打磨丝毫没有减少 , 因为他始终明白 , 想要服务于核心用户 , 那就意味着需要对游戏的细节更加挑剔 , 只有“内味对了” , 才可能受到他们的肯定 。
像是评论中赞不绝口的BGM , 尽管只是一个Demo测试版 , 你依旧可以在各种场景和战斗中听到10首以上 , 完全不同的背景音乐 , 而这些令人印象深刻的音源素材 , 都是开发团队从上千首开源的音乐库中精心挑选的 。

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随机检定系统
对于《人格解体》的未来前景 , 陈虹松表示看好 , 目前已经有多家游戏发行商和投资商找过他 , 最终他选择了一家看似“并不合适”的游戏发行商 , 拿到了第一笔投资 。 对于他来说 , 目前的《人格解体》还存在种种不足 , 比如过于繁琐的道具系统如何简化 , 游戏中的新手教程如何来满足泛用户群体 , COC跑团常见的“魅惑 , 潜行 , 侦查”等技能如何与游戏完美融合 。

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符合COC跑团的战斗系统
“《人格解体》将会同步登陆手游平台和PC平台 , 我们会把游戏的大框架搭好 , 并提供8到10个小时的精品游戏体验作为我们的EA版本 。 之后 , 除了会不断优化游戏系统和扩充内容之外 , 我们还会在社交属性上下功夫 。 比如多人游戏模式 , 让玩家真正能拉人在游戏中进行真实的跑团体验 , 这是我们后期想要推进的方向 。 ”
结语
在最后 , 我问了他一个非常敏感的问题:“如果这个游戏失败了 , 你还会选择去做下一款游戏吗?”
还没等他回答 , 一旁的团队成员纷纷开始起哄 。
“不行我们下一款就去做黄油吧?”
“是啊 , 画本子我最在行了 。 ”
“哈哈哈 , 这就叫不忘初心 。 ”

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这真的不是一款黄油吗?(制作人拼死否定)
他淡然笑了一下 , 说道:“很多时候 , 独立游戏开发者并不知道自己想要去做什么 , 他们很多时候就只是随大流 , 而不去关注游戏的受众群体想要什么 。 一开始做游戏就想要抓住所有的泛用户群体 , 而忽视了真正的核心用户 。 我们知道自己在做什么 , 也知道《人格解体》应该针对哪样的用户 。 ”
随后他又说道:“当然 , 如果要是真的一不小心失败了 , 那为了满足广大群众的呼声 , 我们下一款游戏就去做黄油吧 。 事先声明一下 , 这可不是我主观意义上想做黄油的 。 ”
【公司|做一款以“黄油”(误)为愿景的COC跑团独立游戏会是什么样的】说实话 , 比起眼前《人格解体》 , 我更期待他做的黄油会是什么样的了 。

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