游戏|这些年武侠游戏经历了什么?它会永远没落下去吗?

本文来自:好游快爆-爆有料编辑:皮皮君
全文共计 3984 字 , 阅读大约需要 8-10 分钟
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【游戏|这些年武侠游戏经历了什么?它会永远没落下去吗?】这些年 , 时常会有玩家会感叹这样一句话 ——武侠游戏已死 。
的确 , 20 世纪初中国武侠游戏曾经历过一段黄金时期 , 以武侠文化为首的单机游戏崛起 , 许多脍炙人口的佳作如今提起也是分外让人激动 。 但当你拿这样一句话来询问我的时候 , 皮皮君的回答则是:不然 。

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之所以让我有感而发 , 除了手游中确实诞生了不少武侠佳作以外 , 还有一个很大原因便是最近上线的手游新作《天地劫:幽城再临》 。 虽然这款游戏不能说十分的优秀 , 但是它对传统武侠游戏元素的还原还是值得称道的 。 也让我有了这个兴致想和大家深入聊聊国产武侠 。
先说说《天地劫》的背景 , 这个系列诞生自 1999 年 , 分为正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》三部曲 , 属于武侠游戏之中的玄幻品类 。 三部曲的故事线与一般的系列化角色扮演游戏叙事方式全然不同 , 采用的是倒叙模式 。 当年 , 《天地劫》系列同时收获了销量和口碑的双重认可 , 如今被奉为经典也不为过 。

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手游版的《天地劫:幽城再临》则首次将历代角色汇聚在同一个完整大世界中 , 完整高清还原系列三部曲 。 在忠于原作的基础上 , 进行了全新的故事线创作以及新角色塑造 。 游戏同时邀请国际知名音乐人进行全新音乐创作 。 算是诚意满满的一部作品 。

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其实说到武侠游戏 , 我们不得不从追溯到中国早年的单机游戏时期 。 而那时候提到单机游戏 , 大家第一个印象里冒出来的肯定是武侠 。 没错 , 中国单机游戏发展这么多年 , 武侠永远是首当其冲并且极富中国特色的一种题材 。 以至于有些玩家看着都觉得“烦”了 。

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其实 , 武侠可以说是中国最广泛的游戏题材之一 。 或者比较浅显的说 , 大部分厂商和玩家认知中的武侠 , 实则就是“古风” 。 这也导致出现了成千上万披着古风皮肤的伪武侠游戏 , 让得很多喜爱武侠的玩家去纠正这并非武侠 。
“武侠”这个元素 , 牢牢扎根在中国游戏人的心中 , 或许这也让国内玩家别无他选 , 但久而久处 , 大家反而都逐渐认同了这个现状 。

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中国武侠游戏 , 最早发展于中国台湾省 。 在 80 年代欧美和日本游戏的冲击下 , 中国台湾游戏产业开始进入发展时期 , 而最早的三大公司 , 便是精讯科技、大宇资讯与智冠科技 。 他们从代理国外游戏开始 , 慢慢研发原创游戏 。
在武侠游戏的巅峰时期 , 大家比较熟悉的几款经典之作 , 如《金庸群侠传》、《剑侠情缘》、《流星蝴蝶剑》等作品百家争鸣 , 指的一提的是《流星蝴蝶剑》也是推出了手游版本的《流星群侠传》 。

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▲金庸群侠传

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▲剑侠情缘

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▲流星蝴蝶剑
而其中 1996 年智冠出品过“群侠”系列三部曲的第一部《金庸群侠传》 , 让我印象深刻 。 游戏把金庸 14 部小说中一些脍炙人口的片段 , 如六大门派围攻光明顶、冰火岛、英雄大会等融合在一起 , 改编而成 , 具有 14 个支线任务 。 玩家可自由选择游戏路线 , 或正或邪 , 最终目标是集齐这 14 本天书完成穿越归来的情节 。

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可惜该作品的开发工作室河洛当时因故解散 , 值得庆幸的是他们在 2014 年 3 月 31 日宣布重组 , 并推出了《武林群侠传》续作《侠客风云传》 。 《侠客风云传》是河洛工作室开发的一款单机角色扮演电脑游戏 , 游戏上架后得到了死忠粉的全面好评 , 2017 年河洛再接再厉推出了《侠客风云传前传》 。 这也让不少老玩家将情感寄托在了这两款质量依旧不俗的新作上 。

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所幸的是 , 这两款作品如今都推出了相应的手游版本 。 其中 , 《侠客风云传》以单机版的形式登陆手游 , 算是一款 PC 的移植版作品 , 延续了原作六角战棋的回合制玩法 , 自由而独特的养成系统 , 也可以让玩家每次体验都能精心培养出各具特色的侠客 。

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而《侠客风云传前传》手游版作为前者的正统续作 , 相比于《侠客风云传单机版》剧情玩法更胜一筹 , 游戏采用 U3D 制作引擎 , 并且增加了更多自由武侠世界的趣闻 。 手游新加入小队战斗模式 , 江湖传闻模式 , 让游戏增加了更多不可预知的游玩部分 。 两款游戏可以说都还原了原作的精髓 。
可以说 , 武侠游戏的黄金期一度持续了很长时间 。 在这期间 , 1995 年有一款叫做《仙剑奇侠传 1》的横空出世 , 标志着国产游戏迎来了蓬勃发展的时期 。 更多的传统武侠都开始走向了仙侠风格 , 从而一发不可收拾 , 但是幸 , 也是悲

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幸的是 , 仙侠的出现 , 让原本的武侠世界扩展了题材与创意 , 加入了玄幻要素 。
但悲的是 , 这也导致市场上出现了许多所谓的“低魔”武侠 , 比如在历史的背景中 , 结合各类神仙法术以及武林高人 。 仙不仙 , 武不武 , 成为不伦不类的存在 。 这也加速了武侠游戏的没落 。

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但即便如此 , 绝世武功 , 大侠情缘才是我们心中真正热爱的武侠 。
这些年 , 不断有一些人反复念叨 , 中国武侠游戏没落了吗?我依旧坚持是没有 , 或者说中国武侠永远不可能没落 。
从古至今 , 中国武侠文化已传承数千年之久 。 无论是“荆轲刺秦王” , 让人感叹一句“莫以成败论英雄”;还是“专诸刺王僚” , 让“鱼肠剑”广为流传 。 历史上不缺武侠故事 , 数千年来武侠文化早已在历史画卷上留下了浓墨重彩的一笔 。

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何谓武侠?是行走于天地间的不羁放纵?还是刻骨铭心的爱恨情仇?又或是国破山河下的忠肝义胆?虽然我们很难用一句话去概括武侠 , 但我相信 , 大家心中都会敬佩大侠们的“侠之大者 , 为国为民” , 更会为“十步杀一人 , 千里不留行 。 事了拂衣去 , 深藏身与名”的气魄而感到震撼 。

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因此 , 这种武侠情怀其实一直都刻在了国人的灵魂深处 。 无论是游戏制作者们还是玩家 , 只需要一个契机 , 就足以支撑起武侠游戏的复苏 。 时至今日 , 总是有一批制作者坚持着这一经典题材 , 而且越来越多的手游作品开始回归到传统的写实武侠当中 。

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▲《天涯明月刀》
比如《我的侠客》的制作组癫疯派的掌门人包子 , 他本身便也是一位忠实的老派武侠迷 。 带着对江湖的向往和怀念 , 召集了身边几个金庸爱好者一起制作了这款心目中的“大世界”、“自由江湖”的武侠游戏 。 可以说是一位极其硬核的武侠迷了 。

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这款游戏可以说传承了千禧年前后国产单机武侠游戏的风格与细节 , 并博采了近十年众多手游与单机游戏的长处 。 游戏主体并非时下流行武侠 MMORPG 游戏视角 , 也没有了多数动作 RPG 的键位布局 。
但和传统国产养成类单机游戏一样 , 在《我的侠客》中 , 几乎所有操作都可以靠一根手指完成 。 如果你是一位有点游戏龄的武侠玩家 , 在刚进入游戏时便能感受到那股曾经的“古早味儿” 。 而且它主打高自由度 , 大量的随机事件库 , 利用这种数量庞大的随机事件内容 , 来达到了一种“人造”的开放世界效果 。

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说起高自由度 , 我就不得不提另一款同样以此为特色的游戏 —— 《汉家江湖》 。 国人独立游戏工作室“汉家松鼠”的这款作品一经问世 , 便刷新了国内同类武侠游戏的新高度 。 和《我的侠客》一样 , 走的超高自由度武侠 , 游戏本身是结合了战棋元素的 RPG 。 而其高自由度同样体现在了开放世界剧情走向 。

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它甚至优秀得被玩家纷纷“吐槽” 。 因为这游戏里 , 氪金不是万能的 。 如何培养队友 , 做好战前规划才是核心 。 实战中 , 由于融合了战棋元素 , 行动顺序自然是必不可少的策略环节 , 调整行动先后顺序 , 让对手的 AOE 技能打在挡刀身上都是致胜的关键 。 控制、辅助、输出、肉盾 …... 人物和技能设定特色也都十分突出 。

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除了之前提到的几款游戏以外 , 这几年诞生的手游武侠佳作确实不少 。 虽说不一定能让所有人信服 , 但可以确信的是 , 武侠游戏复苏的萌芽已然破土 , 正经历着重启之势 。
虽然我很希望曾经的经典武侠 IP 能够重新出现在玩家面前 , 但我深知仅仅还原经典是远远不够的 。 武侠游戏的重新崛起离不开那个老生常谈的话题 ——创新 。 是的 , 不管在哪个领域 , 创新意识始终是作为发展前进必不可少的重要因素之一 。

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相信大家都听过“雨血”系列 , “雨血”作为最好的中国 2D 横版动作游戏之一 , 不可谓不优秀 。 庞大的武侠世界观 , 不俗的动作体验让其“文武两开花” 。 我们都知道 , 目前手游版本已经推出到了系列第三作的《影之刃 3》 , 游戏中回归了系列初始作里经典的“技能链”连招设定 。

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手机版在保留了 PC 核心的动作系统之后 , 在单机乐趣与网游玩法之间找到了一个难得的平衡点 , 较大的保证了游戏不失本身的乐趣 。 不设扫荡及自动战斗 , 完全让玩家体验到了一个“硬核动作”武侠 。

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可以说在皮皮君心目中 , 动作玩法才是武侠游戏最好的诠释 。 而有一款游戏它不仅使用了俯视角的动作战斗为核心 , 而且坚持采用经典的闯关玩法 , 它就是 —— 《末刀》 。
这款游戏描绘出了一个让人感到在刀尖跳舞 , 在生死线之间游离的紧张刺激武侠世界 。 游戏的难度巨高 , 无论敌我皆一刀毙命 , 是硬核玩家的首选 。 别看他是闯关游戏 , 它的体量充足 。 游戏的完整版一共有八章的内容量 , 一章预计 5 小关 , 想要一口气通关只怕没那么容易 。
如果说同为动作游戏 , 《影之刃 3》将创新加在了系统设定中 , 那么《末刀》则是将创新放在了玩法上 。
除了动作玩法以外 , 手游上也推出很多别出心裁的武侠玩法 。 比如《古今江湖》 , 它没有选择普通的 RPG 玩法以及动作玩法 , 而是在 DBG(卡组构筑游戏)思想的基础上结合 Roguelike 玩法 , 游戏中包含了随机事件、随机道具和迷宫等元素 。

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而网易的《青璃》更是诠释了什么叫“一剑一马” , 与爱人浪迹天涯 。 它的玩法也很独特 , 是一款主打影视化沉浸体验的独立向手游 。 跟《妙笔千山》类似 , 都是用音画、剧情的方式 , 意图给玩家构造出不知是庄周梦蝶还是蝶梦庄周的沉浸感 。 适当的解谜要素也让本作增色不少

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武侠游戏发展至今 , 或许的确拥有不少高质量游戏 , 但鲜有能够独当一面的神作 , 其最大的问题或许在于一直沿用“empowerment”体系(成就感和力量感) 。
这个系统会在一开始让玩家充满成就感 , 比如不停地打败敌人 , 拿到强力武器 , 学到一身本领 , 体验很新奇 。 但时间一久很容易乏味 , 尤其是当年国内充斥着这类题材 , 更是会让人产生“烦”的感觉 。 “empowerment”体系通俗点可以概括为“变强打更强的敌人获得更好的物品 / 属性” , 如此不断的循环 。

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按陈星汉在《风之旅人》设计师分享开发过程中提到的那样:游戏作为一种娱乐形式 , 应该满足不同的情感需求 , 如同电影有各种不同类型一样 。 目前绝大多数的游戏 , 满足的只是成就感和力量感(empowerment) 。 因此 , 陈星汉和他的团队对于游戏的制作 , 是希望创造出不同情感体验的 。

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如今手游崛起 , 在这个平台上 , 许多手游也不单单只甘于沿用“empowerment”体系 。 越来越多的玩法创新也同样出现在了武侠这个题材上 。

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从武侠游戏的黄金期逐渐走向没落 , 又从一个全新的平台逐渐找回重起之势 。 我相信 , 武侠游戏永远不会倒下 。

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