游戏|游戏吸量又有新招:这次要让10万名视频作者挖出更多流量池

每年的春节档期间 , 国内手游市场都总会有新的“黑马”跑出 , 今年自然也不例外:新超休闲爆款《翡翠大师》在春节假期间火遍了全国 , 在长假中相信不少朋友都没少和这几块石头较劲 。
按照以往的经验 , 如今一款超休闲产品想要走红 , 抖音平台往往在背后扮演着为游戏“输血”的引流角色 , 《翡翠大师》也不例外 。
但有趣的是 , 《翡翠大师》在抖音上的火热并不是官方以传统投放广告的方式“买”来的 , 反而更像是用户们用自己创作的各种趣味内容“捧红”的 。
一、垄断免费榜头部、单周200万下载...《翡翠大师》春节档爆红
从2月5号开始 , 国内iOS游戏免费榜首就一直被《翡翠大师》垄断 , 截至目前只在20号和22号短暂地掉落过TOP2 , 游戏在国内手游市场上的表现可以说是“红得发紫” 。
与火热的市场表现相应 , 《翡翠大师》的相关内容在抖音平台上也同样火热 。 在“原石切割”、“宝石鉴别”这个颇为新鲜的题材加持下 , 游戏在正式上线后 , 很快就引起了抖音游戏KOL的注意 , 两位头部游戏KOL呼叫网管、女人王梦露也第一时间就投稿了相关的游戏内容 。

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其中 , [呼叫网管]的作品以游戏的主要玩法作为切入 , 展示了挑选石头以及翡翠切割的“技巧”;而[女人王梦露]的投稿作品则选择了真人出镜 , 并且加入了弹幕互动功能 , “有绿”而先后立下了两次flag , 最后却迎来了反转 , 无论是故事性还是趣味性 , 都赚足了眼球 。
这两个作品很快就成为抖音上的热门内容 , 分别获得了接近70万和超过100万的点赞 , 同时还收获了1.2万和2.5万条评论 , 不少玩家都在评论区表示“想玩!” 。
在KOL内容走红之后 , 越来越多的创作者都开始加入到话题中 , 在内容制作方式上也都大开脑洞 , 迅速推高了游戏的热度 。
据手游那点事初步整理 , 被广泛传播的头部作品的表达方式就分了好几个不同的流派:有真人出镜的、也有以游戏画面为主的、有情绪化的、有人设化的、部分剧情向的作品甚至加入了剧情反转...

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这些“八仙过海”的内容不仅形式丰富 , 而且传播效果也都十分不错 。 据七麦数据估算 , 在春节假期间(2月11日到17日) , 游戏在App Store的下载量已经超过了200万 。
二、“用户捧红”的秘诀:去官方化、调用私域流量
在《翡翠大师》“被用户捧红”的背后 , 不难发现这款游戏在抖音平台上的内容爆发 , 似乎与传统的投放没有太大的关系 , 这就意味着它爆红的背后可能隐藏着某个成熟的方法论或者模式 。
随着笔者的深挖 , 抖音平台上一个名为“游戏发行人计划”的小程序进入了笔者的视野 。
据手游那点事了解 , 目前“游戏发行人计划”主要有三种不同的投放玩法 , 除了常见的短视频之外 , 还有直播以及UGC两大模块 , 在投放的打法和形式上形成了高低搭配 。
其中短视频内容为游戏做基础内容填充、积攒热度;当有了一定的内容基础后 , 再开始引导用户开播;期间还可以通过UGC玩法发起游戏相关的话题 , 以活动竞赛的方式 , 用现金奖励激励用户产出更优质的内容 。
在这种搭配式的打法下 , 游戏在抖音场景下的内容生态搭建得到了明显的加速 , 而且都能直接通过游戏在抖音上的“游戏站”实现带量或曝光 。

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值得一提的是 , 目前参与了“游戏发行人计划”的UP主覆盖MCN &散人(非机构)作者的总数已经超过了10万名 , 而且这些作者并不只是局限于“游戏”领域 , 而是纵向覆盖包括音乐 , 舞蹈、二次元等泛娱乐垂直领域 。
此外 , “游戏发行人计划”也不会像传统投放打法一样 , 需要厂商逐一与具体的UP主或者KOL洽谈合作 , 而是把投放需求像“悬赏”一样挂在加入平台的抖音创作者眼前 , 并且根据作品的最终传播效果 , 给予创作者不同的奖励 。

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这种“去官方化”和“悬赏”所带来效果也十分明显 , 通过垂直领域创作者这种本身就带有一定筛选性质的“UP主私域流量”进行精准投放 , 所能触达的用户自然更贴近游戏的目标群体 , 换句话说就是“更真实且价值更高” 。
而且在基本不干预创作内容和形式的“去官方化”思路下 , 创作者也能充分发挥所长 。 笔者观察到 , 通过“游戏发行人计划”发布的内容 , 其表现形式和手法可以说是八仙过海 , 甚至连内容的方向都是很分散的 , 但是它们都有着一个共通点 , 就是:都很受用户的欢迎 , 传播效果也都很出色 。
更难得的是 , 通过“按传播效果支付相应的报酬”的规则 , 让广告主在确保传播效果的前提下 , 更加有效地控制投放的成本 , 真正“把钢用在刀刃上” 。
笔者通过抖音平台了解到:目前“游戏发行人计划”的月均消耗量已经突破了千万级 , 成功的案例除了上面提到的两个之外还包括:《明日之后》单日千万级播放;《宝剑大师》单月新增超300万;《忍者必须死3》单月近百万新增...…
毫无疑问 , 这个比传统的投放方式更精准和高效的“游戏发行人计划” , 对于从业者来说就是抖音游戏投放引流的新“杀招” 。
三、总结
随着近年国内手游市场开始转入存量竞争阶段 , 市场投放越来越难 , 获客成本越来越高 , 已经成为了近年行内的“病症”之一 。
一方面 , 日渐成熟的玩家不仅对游戏品质要求有了明显的提高 , 在对游戏玩法和吸引点方面也形成了自己“个性化”的理解 。 目前投放手法和内容日渐趋同的游戏投放素材 , 对许多高质量成熟玩家缺乏吸引力 。 很多厂商意识到 , 单凭一己之力已经很难产出足够多样化的、符合不同玩家口味的投放内容 。
另一方面 , 在传统投放打法下 , 获客成本的飞速上涨不仅表现在单用户成本增加 , 也体现在获取的用户“质量”参差不齐 , 导致了产品的盈利空间被进一步压缩 。
在这种困局下 , 游戏行业也开始从两方面发起了自救:内容上开始转入“精品化” , 同时在投放打法上也开始探索新的出路 。 而“游戏发行人计划”的出现 , 或正是为投放市场带来了另一种可能性:把选择权交给市场和用户 , 甚至引导他们亲身参与到实际的推广中 。
【游戏|游戏吸量又有新招:这次要让10万名视频作者挖出更多流量池】这种新模式的出现 , 很有可能会为投放市场带来一轮的新冲击 。 如何利用内容营销模式为游戏带量 , 或将会成为下一个行业的必修课题 。

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