游戏是什么?
这个一直存在于人类文化历史当中的活动 , 其形态伴随文明与科技的发展不断演变 。 对于游戏 , 我们需要不断刷新自己的认知 , 重新给它下定义——特别是在疫情的大背景下 , 世界踏入了新一个十年的时代路口 。
近期 , 腾讯游戏就发起了一场年度对谈 。 腾讯公司高级副总裁马晓轶 , 知名主持人窦文涛 , 中国作家协会会员、历史作家马伯庸 , Epic Games大中华区总经理吴灏 , 以及复旦大学中文系教授严锋 , 以《游戏连接的未来》为主题 , 对游戏的本质定义、游戏与人的关系 , 以及游戏对未来社会的影响展开深入探讨 。
马晓轶在对谈中就表示 , “伴随技术的演进 , 游戏正在成为一个‘超级数字场景’ , 它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面 , 将释放更大的价值与可能性 。 ”
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1、重新审视游戏
“有对现实的模拟、有抽象的规则、有人与人之间的互动” , 这是马晓轶认为自古以来人类游戏活动中一些离不开的要点 。 无论是在石器时代人们“玩”石头 , 还是猫喜欢追逐网球 , 又或是有规则有对弈的围棋 , 它们当中都包含着这些要素 。
“但我们不能用狭义的眼光去看待今天的游戏 。 ”马晓轶说 , 人类历史上每一次技术变革 , 都带来了表达方式的极大变化 。 第二次工业革命带来了电力的大规模使用 , 并随之催生了电视、电影等一系列主流的表达方式 , 而电子游戏正是新的信息技术带来的全新表达方式 。 伴随技术的演进 , 游戏正逐渐成为一个“超级数字场景” ,其边界与想象空间也在不断被技术所拓展 。
一言蔽之 , “它是被技术所驱动的人类表达方式的体现 , 是现在人类活动中的‘超级场景’ 。 ”
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与技术紧密结合的电子游戏从诞生到现在不过短短六十载 , 它的边界在继续被拓展 , 价值在继续裂变 。 从“超级场景”的角度来看 , 有能力者可以做出哪些选择 , 让游戏在影响未来社会上发挥出更多能量?
2、承载更多内容的超级场景
去年在全球大部分人都因疫情居家的背景下 , 游戏填补了人们更多的生活空间 。 无论是卖脱销、让人在家也能燃烧脂肪的《健身环大冒险》 , 还是带有对弈规则、强社交交流的《Among Us》 , 越来越多人已经将游戏加入了他们的常规生活方式 。
同样 , 因为疫情而无法举办的线下演唱会也在游戏中焕发出了一种新的形态:著名说唱歌手Travis Scott现身《堡垒之夜》中 , 为乐迷和玩家献上了一场视听盛宴 。 与游戏优势相结合 , 其在视效体验上更解放了无边的想象力 , 该线上演唱会最终吸引了超过1200万人同时在线观看 。
吴灏表示此次游戏演唱会给了他们新的启发:那就是游戏可以作为一个平台去承载其他文化内容 。
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Travis Scott《堡垒之夜》演唱会
在虚拟与真实体验融合、实体与数字全面融合的发展过程中 , 游戏将作为关键场景 , 连接现实世界中更多的领域、功能与服务 , 创造出更大的社会价值 。 对于腾讯游戏来说 , 在前年就把品牌理念升级为“Spark More! 去发现 , 无限可能”的他们同样针对游戏的多元正向价值与可能性展开了更为体系和长线化的探索 。
马晓轶表示:“游戏一直将最前沿的科技融入自身发展之中 , 随着技术的升级 , 游戏将具有更拟真的体验、更大的开放度 , 以及更低的创作门槛 , 进而不断展现出独特的包容性 。 未来 , 我们将看到更多游戏与传统文学、戏剧以及其它艺术形式的结合 。 ”
以已经成为中国流行文化符号之一的《王者荣耀》为例 , 它与敦煌研究院推出的“杨玉环?遇见飞天”皮肤 , 有超过4000万玩家穿戴 , 而2019年敦煌莫高窟的全年游客量约为215万人次 , 这是18倍于线下游客的数量 。 其与越剧名家茅威涛携手推出的“上官婉儿?梁祝”皮肤 , 同样获得超过6400万玩家喜爱的同时 , 为传统戏剧注入新的活力 。
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《王者荣耀》“杨玉环?遇见飞天”皮肤
但这并不意味着游戏中的文化内容便能取代有着多年历史积淀的人类历史文化 , 它更灵活的作用是在于为受众打开兴趣之门 , 驱动他们认识、甚至主动地探索传统文化 , 引导年轻的下一代关注这些优质内容 。
作为当下主流的文化表达方式之一 , 游戏独特的优势能令不同艺术形式都在其中得到体现 。 一直从游戏中汲取创作灵感、学习创作手法的作家马伯庸就认为:“所有艺术都在融合 , 边界也越来越模糊 , 而游戏与文学、电影等艺术形态的共性便是能引领人们去探索一个更广阔、更深度的世界 。 ”
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教育 , 是游戏作为场景应用的另一个重要跨领域议题 。 游戏的交互性、沉浸感都可以为传统教育增加维度 。 复旦大学中文系教授严锋在对谈中提出 , 教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受 , 而应该变成一种体验的场景、一种主动参与的实践 。 游戏 , 在这个过程中能起到很多作用 。
无论是加拿大的高中历史老师Kevin Péloquin利用《刺客信条:奥德赛》来当教学工具 , 让学生在无法实地游览希腊的情况下去游戏中探索 , 并写成相关报告;还是腾讯与《Roblox》合作 , 并推出一系列面向青少年的STEM教育项目 , 在游戏中培养他们的编程与内容创作能力 , 都向我们展示了游戏×教育可以发挥的特有优势 。
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从教育入手 , 还可以发挥出游戏在公共服务方面的社会价值 。 马晓轶提到腾讯在过去两年有两个感到满意的尝试:一个是腾讯游戏与语文出版社共同推出的《普通话小镇》 , 助力四川甘孜在内的经济欠发达地区推广普通话 , 借助游戏机制与AI语音识别技术 , 提升人们学习普通话的兴趣与效率;另一个是公益游戏《见》 , 则通过模拟视障人士的出行感受 , 提升大众同理心 , 呼吁社会关注这一特殊人群 , 游戏上线不久下载次数就逼近了600万 。
马晓轶还引用了漫威超级英雄蜘蛛侠当中的一句名言:“能力越大 , 责任越大” 。 在他看来 , 把新科技、新技术用饱含善意的方法回馈给社会 , 是腾讯自发的一种选择 , 更是腾讯“科技向善”这一企业文化的直接体现 。
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3、连接过去和未来
【场景|马晓轶:游戏正在成为“超级数字场景”,连接过去与未来】娱乐、社交生活方式、传统文化、教育、公共服务……游戏作为一种特殊的媒介已经向我们展示了其作为场景的灵活性和丰富性 , 而随着技术的继续加速发展 , 它的边界势必会被扩大 , 并且远超我们的想象 。
包括在与其联系最紧密的技术领域 , 游戏同样作为一个场景扮演着未来先锋的角色 。
马晓轶认为 , 游戏在今天的信息产业中扮演了类似棉花、煤炭在工业革命中的角色 , 它作为一种需求推动了的技术升级和进步 。 以最早参与3D显卡研发的英伟达为例 , 正是人们对3D游戏的需求驱动了其显卡技术的革新 , 而英伟达在改善游戏画面方面持续积累的浮点运算能力 , 也成为当下推动人工智能发展的重要动能 。
游戏行业催生的技术实际上已经在赋能全球各行各业 。 如虚幻引擎已经不仅是一款游戏开发引擎了 , 它还更多地被应用于电影制作、工业设计、汽车制造等非游戏领域 。 比如最近大热的美剧《曼达洛人》 , 就应用了虚幻引擎的实时渲染能力 , 结合沉浸式LED屏幕来进行拍摄 , 其开创性的制作模式甚至颠覆了好莱坞的传统生产管线 。
体感交互、人工智能、虚拟现实……这些如《头号玩家》般的设想同样很大程度是受游戏影响、对未来世界有决定性作用的发展趋势 。
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在此次腾讯游戏年度对谈中 , 各领域的意见领袖和专家反复提到的一个共识就是:游戏不是一个拒绝的问题 , 它不拒绝过去 , 而是更好地收纳和展示过去;游戏和技术的发展是不可阻挠的历史趋势 , 它不是限制选择 , 而是给我们带来更多的选择 。
马晓轶最后提到:“腾讯游戏的使命是用游戏中的技术和能力去连接现实的世界和人 , 激发出更多的想法、尝试和兴趣 , 创造更大的社会价值 。 ”站在过去和未来、虚拟和现实的十字路口的游戏 , 还能将“超级数字场景”的作用发挥到哪种程度 , 这个答案将留给全行业来解答 。
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