▲VR设备全球出货量(百万台)
▲VR设备零售价(美元)
2、虚拟社交以Roblox为例 , Roblox的用户们使用自己独特的虚拟形象 , 在ugc的数字场景中和朋友们拟真的互动+交互 , 将线下的社交活动数字化:钓鱼、赛车、逛Gucci、看视频、探险等 。
Roblox是全球最大的互动社区之一及大型多人游戏创作平台:通过游戏将全世界连接在一起 , 让任何人都能探索全球社区开发者建立的数千万个沉浸式 3D游戏 , 提供一个想象、创造以及与朋友同乐的空间 。核心用户年龄层:Z世代 , 5-24岁 , 约占70%DAU 。单用户每日使用时长:153分钟 ,社交属性:平均每日发送约61条消息 V.S WhatsApp(Facebook旗下的海外微信)平均每日约50条消息 。
▲Roblox全球日活用户增长情况(百万人)
不止游戏 , Roblox更是个青少年社交、虚拟生活平台:玩家能够在其中聊天 , 与现实或虚拟的朋友进行互动;疫情期间还推出了“一起玩”游戏分类 , 鼓励玩家进行线上游戏的同时社交;推出的“party place”功能可供玩家在虚拟世界中举办生日派对和其他聚会 , 举办虚拟演唱会等 。Roblox规模效应叠加用户社交纽带 , 社交裂变带来用户增长 。 与主流社交媒体不同 , Roblox营销费用维持低水平:20年在3.1%营销费用水平下 , DAU增速达到84.7%;Snapchat和Pinterest营销费用均超过20% 。
▲营销费用&活跃用户增速对比
Roblox核心逻辑:虚拟社交属性带来的双边网络效应 , 空间广阔 。UGC内容生态+社交属性构筑正向飞轮效应:越多开发者创造游戏+玩法内容 , 玩家沉浸时间越长 , 通过社交网络吸引越多新用户;玩家基础扩张的同时 , 由于UGC的激励+反馈经济系统 , 越多玩家变成开发者 , 形成正向飞轮效应 。
飞轮效应驱动ARPU增长:内容越“好玩” , 越多人玩 , 越互动越社交越好玩 , 玩家付费意愿越强;越高的变现能力 , 驱动越多的开发者打造更加好玩的游戏 , 形成正向飞轮效应 。
▲Roblox ABPDAU季度增长(美金)
3、 引擎/开发平台包括Unity、Epic、Nvidia(Omniverse)在内 , 各大引擎/开发平台均在部署3D建模、虚拟世界的非游戏业务 。
▲ 四大商业化应用领域:
Omniverse 2020年10月首次开放测试 , 是一个多GPU实时模拟的虚拟世界整合平台 。 它使用统一的3D文件格式USD , 通过社区及云端实现实时文件多设备分享 。 内置完整Nvidia AI用于机器人+虚拟人开发 , 同时整合图像、材料渲染、光线追踪技术、物理引擎在Omniverse中 , 使创造的虚拟世界更真实 。 Omniverse平台主要由五个部分(connect , nucleus , kit , simulation , RTX render)构成 。
4、虚拟人虚拟身份是元宇宙最基础的维度 , 具备多元化应用场景/商业化路径 。 虚拟人有三大发展趋势:1、 高保真 ,在视觉表现层面 , 做出从外形、表情到动作都1:1还原真实人的高保真虚拟人;2、 智能化 ,运用语音识别、自然语言处理、语音合成等技术赋予虚拟人智能和情感表达;3、 工具化 ,开发更轻量、便捷的工具 , 让艺术家和普通用户都能快速生产高品质美术资产 。
【roblox|元宇宙深度报告,6层框架、4大赛道一文看懂 | 智东西内参】智东西认为 , 随着Facebook等各大互联网巨头抢滩布局元宇宙及其相关领域 , 资本市场元宇宙概念横空出世 , 掀起元宇宙投资热潮 。 宇宙开始起源于游戏 , 现在具备了社交属性 , 这也推动着元宇宙从艺术开始变成现实 , 离我们不再遥远 。 物理世界因为资源的缺乏 , 内卷然、贫富差距以及各种压力是天然的 , 但是映射出来的虚拟空间所带来的更大的影响和经济体系 , 这是我们未来可以期待的 。 未来 , 元宇宙可能会成为现实生活中的映射 , 拥有一套独立的经济体系 , 每个人都是创作者和消费者 , 覆盖整个行为 , 提供更高的精神世界的需求 。
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