Game|Global Game Jam 2022 总结和分享
文章图片
大家好久不见 , 见信好 , 我是二蕉 , GGJ2022 开发 log 分享如期而至 。
参加 game jam 的第六个年头 , 活动结束后明显感受到了自己心态上的一些变化 , 唯一没变的还是创作的热情 , 这世界上有 gamejam 真的太好了 , 社畜的救赎 。
熬了 3 天夜身体很疲惫 , 缓了 2 天还是没缓过神来周三请假了 , 所以有了比较充足的时间写分享内容 , 在楼上装修钻天灵盖的噪声中写下了这篇 log 。
在开始写之前我想为什么喜欢做游戏 , 明明这么累还不赚钱 , 上班、下班、周末都在做游戏 , 画概念画插画、做手工或者涂装我都能感受到乐趣也能获得认同感 , 想来想去还是因为自己爱玩 , 能一直学新的东西 , 还有玩家的互动跟反馈;
文章图片
以前觉得自己社恐 , 参加了几年 gamejam 社恐都治好了 , 也许只是在面对玩家的时候兴奋到忘记自己是社恐了 , 开心的跟别人一起分享 48h 做出来的游戏 , 很难描述那种喜悦的感觉 , 具体要描述的话感觉像生了个孩子哈哈 。
今年很开心把游戏做得很完整 , 感谢给力的队友:程序员-大熊、策划-六月 , 熟悉我的朋友应该对大熊不陌生了 , 新朋友我想描述为- 不会程序的测试不是好策划:六月小姐姐 , 第一次合作像仿佛认识了很久的朋友 , 不远万里从广州来到深圳站点参加 , 留下了美好的回忆 , 下面分享这次的开发过程 。
先总结一下这次 Jam 遇到的困难和解决方法
1. 最大问题还是项目协同 , 我在去年的 log 里也写到过 unity 线上协同很烂 , 这次依旧选择用 Collaboration 考虑到 Git 和 SourceTree 协同比较复杂 , 想用简单的协同工具 , 而 Collaboration 是 unity 自带的协同工具操作简单 , 没想到线下的体验更加影响开发心情 , 在队友的怒气下来吐槽一下 Unity Collaboration 到底有多差劲:
- 队友上传东西的时候我方收不到 , unity 提示重启才能更新 , 所以 每一次更新都要需要重启 unity 才能更新!!
- 开了 collaboration 之后电脑卡非常卡, 点个操作需要 2s 才能有反应!!
- collaboration 提示有新版本可以使用(考虑到卡顿选择了更新) , 更新了版本后 unity 和最新版本的 collaboration 代码不兼容!!!
- 退回以前版本发现拉不到队友上传的文件, 也不能上传更新!!!
2. 剩下的困难都是小事 , 睡眠不足和不喜欢做特效(最后还是做了)等等
开发过程
文章图片
1 月 17 号得知今年的主题是 duality 后去查了这个单词是什么意思 , 查完也看不太懂因为不想太早开始进入 gj 的状态于是没有再想这件事
文章图片
到了周五临近下班感觉真的需要好好想一下 duality 到底是什么 , 搜索了图片有了一些具象的画面 , 下班后饭也没吃(买了烧饼)马不停蹄前往活动现场 , 到现场大概 20:30 , 现场还有部分队伍
文章图片
六月还在来深圳的路上 , 期间各自脑暴 , 21:30 集合完毕 , 分享一个《慢慢来》
文章图片
文章图片
一开始用纸画脑暴图最后换成了 Googledocs , 方便协同操作 , 因为这个文档最后变成了美术清单/BUG 改进清单等比较混乱 , 这次脑暴的过程就不分享了 , 推翻了很多玩法跟想法 , 最后我们选了一个保持二者平衡作为扣题 。
文章图片
核心玩法
讨论到凌晨 1 点多 , 决定做 Topdown 视角的核心玩法是在保证红蓝能量平衡的情况下 , 击杀更多的怪物 。
凌晨的现场 , 商场 22:00 会停电 , 但插座有电 , 一盏聚光灯直射面门使我清醒了不少 - -!!
文章图片
这里使用周天下午临时做的 how to play 来展示一下怎么玩 , 虽然现在看来描述的很错乱
文章图片
秉承着周五晚上一定要睡觉的规矩回家睡了几个小时 , 周六早上 9:30 到现场开始做怪物 , 程序开始搭建框架 ,这次打算用一些大胆点的颜色和造型(看不懂就是大胆)
文章图片
文章图片
初始的几个怪物:时间焦虑怪、疾病怪、贫穷怪 , 这张截图的颜色不太对劲 , 后面调整过了一版 ,这里分享一个如何降低电脑色差的小 Tips:画完图后用手机查看 , 比起电脑可以更直观地看到色相和明度等小问题 。
文章图片
红蓝血条设计
文章图片
程序周六下午搭建好的框架
文章图片
文章图片
根据程序的需求进行界面设计和功能设计
文章图片
六月的红蓝情绪技能设计:
(考虑到 48h 内能做完 , 我们在红蓝各选取了 2 个主要技能 , 共 4 个种类 , 每个有 3 个等级 , 总计 12 个技能)
【红色技能(提升输出)】
1.愤怒:以角色为圆心 , 炸开 AOE 爆炸 , 角色走到坐标点后释放
- 特效:红圈、爆炸
- 特效:光柱
- 特效:光柱换色
- 特效:红圈换色、爆炸
- 特效:光柱换色
- 红圈换色
1.任性→爱人的包容:生成无敌护盾 , 维持 3s
- 特效:光圈
3.父母的支持
4.领导/老师的鼓励
5.意外之财
6.兴趣爱好的乐趣
7.音乐/游戏/文学
8.放纵→奶茶/美食:回血 10 点
- 特效:光圈变色
文章图片
开始填美术的坑 , 增加了场景纹理 , 和怪物波次倒计时
文章图片
文章图片
获得新技能界面和技能库
文章图片
结算界面的胜利和失败界面 , 文字是我随便打的 , 最终效果比 mockup 好
文章图片
文章图片
文章图片
尝试着换个底色 , 最后没时间增加变换场景底色所以没用上
文章图片
到这怪物、角色(不带动画)GUI、icon 基本画完了 , 蓝色技能道具:
文章图片
周六的 19:40 开始做封面草图 , 本来应该去做特效 , 但是心理还是比较排斥 , 想先做简单的 , 同时大熊正在写技能编辑器 , 写完去医院做核酸了 , 忍不住 赞美一下大熊在这么短时间内做出来的的编辑器
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
加上六月的配合 , 这次 Jam 的开发很顺利 ,赞美六月~
文章图片
大概构思了一下草图 , 在大熊去做核酸的时候我和六月测了一下游戏 , 主要是六月在测因为我玩了一下觉得不好玩有点受到打击 , 建立了 BUG 反馈清单 , 这是累计到开发结束的 BUG 和改进清单 , 有些没有写进去
文章图片
大熊做完核酸回来我们在楼下 711 解决了晚饭(楼下餐厅 21:00 后全都不接客) , 在吃饭的过程中讨论要怎么改进游戏现在的问题 , 因为角色不需要玩家控制移动 , 在拖动技能的时候玩家会往技能释放的方向走 , 而技能释放的方向恰恰是怪物最多的地方 , 给人感觉是在光速找打 , 一直贴着怪的脸吃伤害感觉很奇怪 , 最后我们讨论出来的 解决方法是:
- 调低怪物的移速
- 控制往怪物方向行走的距离
- 提升角色质量(这样角色很重 , 怪物就挡不了路)
文章图片
吃完饭后回来继续画封面 , 在不确定脑内用深色还是亮色的时候询问队友的建议
文章图片
0 点前画完 , 没有任何压力的输出美术效率非常高 , 期间还找了背景音乐 , 我已经在学 soundation 了 , 希望之后音效能自己做
文章图片
文章图片
就是这个了 , 算是尝试了更大胆的色彩搭配 , 使用了很多补色和几何图形 , 线条进行视觉引导 , 脑内的小人 bibo 跟各种消极情绪怪物 , 在主人睡着后会出来活动 , 初始灵感来自 insideout , 画完有种意犹未尽的感觉
凌晨 1 点伸懒腰的时候看见美好的画面 , 一开始以为是把椅子 ,起身走近看发现是俩哥们 , 太给力了
文章图片
文章图片
玩家移动过于放纵 , 接下来做了场景障碍物
文章图片
做完障碍物大概 2 点我就躺在大概 40cm 宽的板凳上《睡觉》了 , 现场完全没有可以休息的地方 , 这条小板凳还是现场唯一能找到在角落稍微能躺的物体 , 唯一的一条小板凳!完全没睡着 , 整晚都能听见大熊跟六月在讨论游戏怎么改 , 但是身体又冷又无力 , 估计躺到四五点终于眯了一小会 , 下面这张照片展示了我为什么睡不着 , 我头下面是镂空的 , 不知道小龙女是怎么睡在绳子上的
文章图片
周天 5 点多醒来强迫大熊睡觉(睡小板凳) , 看见六月也才刚刚休息 , 这俩人肝了一夜 ,我开始做特效
文章图片
【红色技能】愤怒“我生气了”:以角色为圆心 , 炸开 AOE 爆炸 , 角色走到坐标点后释放
特效:红圈、爆炸
画了 4 帧 , 感谢大熊最后把特效效果调整的很不错
文章图片
【红色技能】自负“吾即法则”:瞬间释放 , 屏幕垂直射线攻击
特效:光柱
正道的光特效 , 也是 4 帧
文章图片
文章图片
【蓝色技能】#任性“→爱人的包容:生成无敌护盾 , 维持 3s (特效物品)
特效:角色周围生成光圈
抛开包装实际效果是回蓝所以我做成了回蓝的效果(其实是看漏了) , 跟回血同一个资源修改了颜色
文章图片
文章图片
【蓝色技能】#放纵“暴饮暴食”→奶茶/美食:回血 10 点 (奶茶物品)
暴饮暴食的回血技能 , 3 帧 , 这个抛物线物品回弹效果是大熊进行调整后看起来好很多的效果 , 原本非常生硬
文章图片
还做了角色滚动 , 可以在上面看到效果 , 早上把特效做完后开始做一些收尾的工作 , 根据 unity 实际效果调整美术资源效果 , 上午做了新的怪物 , 因为从封面点击 play 进入游戏后非常简陋(初始没堆那么多怪) , 感觉封面像是欺骗玩家点击 , 所以在第一关新增了 10 种怪物
文章图片
然后开始做 how to play 界面、准备需要提交的材料:作品展示 PPT 和准备录视频 , 顺便在现场看看有没有作品试玩 , 但是午饭时间大家都还在赶 , 所以没怎么玩到作品 , 下面展示一下《7 号床上的人》PPT
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
文章图片
时间比较赶简单的做了个介绍 , 虽然最后没用上 , 两点陆陆续续已经有观众进场试玩 , 在我做这些美术的时候六月一直在测试和优化数值平衡 ,大熊在修 BUG ,经过调整的这个版本比周六晚饭玩的时候好玩太多了!!两点多我们摊位接收了第一个玩家!!!
文章图片
文章图片
三点多开始大量接客!!和忙里偷闲去试玩别的摊位 , 收到了许多玩家的认可 , 甚至有些玩了 5 遍 , 我们都非常的兴奋不困也不累也不饿了 , 也收集了游戏目前不少的问题和建议
4:30 开始收摊准备路演 , 今年非常 遗憾我们顺序排在很后面 , 4:30 开始路演 20:20(模糊记得)才轮到我们 , 许多人没看到我们的游戏就已经离开活动现场了 ,这是第 2 号作品展示现场的人数 , 到 58 号的时候已经只剩 1/3
文章图片
在路演的过程中还有许多现场参加活动的开发人员来后面试玩 , 开发人员的认同让我们 3 个人都很感动!
文章图片
文章图片
整个路演持续到了周天晚上十点多才完全结束 , 我们还是在楼下 711 随便吃了点 , 六月坐火车回广州了 , 分享一张合照为这次 Jam 画上一个完美的句号 。
文章图片
对 GameJam 美术的一些个人理解
参加了 6 年 GameJam 虽然每次 Jam 都觉得自己尝试了新的风格 , 仔细想想其实并没有做出多大改变和走出舒适区 , 除了《拾荒者计划》、《火车还有 30s 掉下去》(去年 CGJ 线下流产的作品)使用了 3D 工具外 , 剩下的改变配色、设计造型和表现形式对我来说本质上没有区别 , 虽然画的非常爽快 , 所以我打算下次给自己加一些有趣的玩法:
- 改变创作工具 来提升难度 , 比如使用像素软件(新的领域)、只能在纸上画、甚至可以用粘土来创作等等
- 只能使用 有限的颜色 表现画面
- 只能 使用 1 种元素, 比如线条、正方形、圆形等
- 承担更多的工作, 比如制作音效和程序的一些杂活
我在需要短时间出效果的画面中大量使用了扁平化的设计(无边框无材质无笔触) , 纯色+造型 , 使用色块去切面 , 用这次的怪物设计做例子的话
文章图片
上图可以直观的看出 A、B 两种形式的复杂程度和便捷区别 , 然后再如法炮制剩下的怪
造型设计上多使用几何形进行组合: M15 怪物:三角+圆形、M10 怪物:圆形+线条、M17 怪物:线条+圆、正方形+线条等等 , 通过 简单的几何体组合出复杂的造型
文章图片
颜色设计上可以使用邻近色、补色、中性色 , 如果脑海里没有颜色可以在 Adobe Color 网站上寻找灵感
文章图片
https://color.adobe.com/zh/create/color-wheel
拖动色环里的圆圈设置色相角度 , 调整到自己喜欢的位置复制 color codes 就行了
文章图片
这是我个人觉得比较简单省时间的美术表现形式 , 还有就是做设计时要有 整体画面意识 , 如果是设计小怪物 , 不需要思考大局 , 在设定好的怪物的框架下去做设计就好 , 比如所有怪物的饱和度和亮度不能超过 UI 和特效 , 按照这个逻辑 一般的画面层级是:
UI/特效>角色/怪物>场景
在这个层级里的游戏画面会比较和谐 , 重要信息突出 , 玩家的眼睛读取起来没这么困难 , 把游戏画面去掉颜色检查层级关系 , 可以发现《7 号床上的人》画面层级大概是对的
文章图片
同时也 发现了问题 , 红蓝条中的红色亮度不够 , 玩家试玩的时候我也发现了这个问题 , 因为 背景是粉色 , 弱化了红色血条的人眼感知
文章图片
如果提升红色血条的亮度 , 血条能马上从画面中跳出来 , 调整过后可以看见红色血条的感知层级提升了不少
文章图片
以上就是我这次对 Jam 美术设计的一些分享 , 如果能有一点点帮助到大家的话我很开心 , 尝试了这个方法的朋友之后可以告诉我的话就更好啦 , 我也想看看这个方法的可行性有多高
【Game|Global Game Jam 2022 总结和分享】那么这次的分享到此结束 , 最后再一次的感谢我的队友大熊和六月!谢谢大家看到这 , 祝大家新年快乐~~
推荐阅读
- GameSpot|《师父》GameSpot 9分:精彩格斗、功夫学徒成长史
- TheGamer|《师父》PS5版M站评分解禁 评分核心是游戏难度
- epic games|Epic Games Store拥有超过1.94亿用户
- 游戏|Valve的Gamescope合成器 现已支持AMD FSR技术
- gameboy|摊牌了!拼多多的助力套路原来是这样!
- |《铲子骑士》第三届yachtclubgames年度发布会
- 深渊|腾讯 WeGame 春节多款游戏折扣开启
- Game|《The Anacrusis》玩家数量突破20万 杀死十亿外星人
- 明日之后|明日之后里的“双人成行”,或成今年最火的Party Game
- Games|Epic商城:2022年仍然每周送出免费游戏