微软|微软Xbox 20周岁了,但这些密辛你未必知道( 三 )
不过 , Chihiro和Xbox还是有一些明显的差异的 。 一方面 , 世嘉Chihiro采用了可升级的内存插槽设计 , 这使得其最大能够支持512MB的内存 , 远大于初代Xbox的64MB;另外一方面 , 不同于初代Xbox使用DVD光驱作为游戏存储介质 , Chihiro的游戏存储介质使用的是GD光盘 , 也就是和世嘉自己的DC主机相同 。
是的 , Chihiro之所以能够诞生 , 很大程度上是因为世嘉与微软在DC开发上的合作经历 。 再加上当时世嘉已经退出了游戏主机市场 , 专心搞街机硬件的研发制造 , 而微软本身又不打算涉足街机硬件领域 。 于是两者一拍即合 , 一款使用了Xbox基础硬件设计 , 但同时又“混搭”了世嘉主机零部件和街机I/O板的“街机用Xbox” , 就这么被造了出来 。
你的下一台Xbox , 何必一定是Xbox
其实纵观整个Xbox家族的发展史不难发现 , 与索尼、任天堂等竞争对手的产品相比 , 微软对于“游戏主机”在功能上的定义从来都不只是单纯的“游戏” 。 事实上 , 不管是初代的Xbox、还是如今的XSS、XSX , 它们普遍都具备了包括媒体播放器、客厅网络设备等一系列更注重多元化 , 也更适应“非硬核玩家家庭”需求的功能设计 。
与此同时在底层的方案设计上 , Xbox更是从一开始就采用了相当接近同期PC的软硬件架构 。 除了Xbox 360之外 , 其他的三代Xbox莫不都是“x86处理器+Windows系统”的组合 。 就算是Xbox 360 , 它的图形软硬件部分也依然是采用的PC游戏开发者十分熟悉的AMD Radeon X1800+DirectX 9的组合 。
当然 , 我们可以说这是微软充分利用自身在PC操作系统、PC图形标准方面的技术优势 , 避免重复开发所带来的结果 。 但与此同时 , 它一方面确实简化了Xbox的跨平台游戏开发流程和系统维护难度;另一方面 , 也为目前及未来的Xbox服务和产品形态 , 带来了更多的可能性 。
比如说 , 正是因为有着相同的软硬件架构 , 这使得微软可以早早地通过他们的XGPU会员服务 , 直接打通Xbox与PC之间的游戏阵容 , 让许多游戏能够毫无难度地实现PC端和Xbox端的同步上线 。 而玩家更是只需要付出一年几百元的费用 , 就可以同时畅玩两个平台的游戏 。
又比如说 , 自好几年前开始 , 微软就明显开始将“类Xbox”的游戏体验带到PC上来 , 这不仅意味着在Windows里集成Xbox客户端、让PC兼容Xbox手柄 , 同时也代表着PC Windows系统和Xbox底层技术的进一步打通 。 比如说 , 现在Windows 11所支持的SSD直连显卡技术 , 就是源自XSS、XSX游戏主机的硬件架构设计 。 与此同时 , PC上的光线追踪图形技术也在新一代的Xbox主机上得以发扬光大 。
最重要的是 , 通过游戏商店的打通、软硬件架构的打通、云游戏渲染等一系列动作 , 微软实际上正在将“Xbox游戏”的概念 , 从单纯的“游戏主机平台” , 变为一个涵盖PC、主机 , 甚至是手机云游戏的广泛生态圈 。 从此 , 你甚至不需要拥有Xbox主机、也不需要自己的PC达到Xbox同等级别的配置 , 就能同样享有Xbox的游戏画面水准 。
这意味着什么?虽然我们目前还不能下定论 , 但有着极大可能的是 , 你的下一台Xbox , 或许已经不再是“一台Xbox” 。
【微软|微软Xbox 20周岁了,但这些密辛你未必知道】【本文图片来自网络】
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