bilibili|上线6个月后,这个爆款产品还在突破我的认知
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做长线 , 其实就是在寻找与用户的共鸣 。
文/灰信鸽
今年上半年爆款产品不少 , 《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》(以下简称:坎公)算是里头最奇怪的那个 。
当然不止是因为名字 , 《坎公》不仅开服大爆 , 上线数月后 , 它的讨论度依旧很高——8月主线第10章「未踏之地」PV的B站播放量达到52.2万次;而且 , 它也是B站游戏鲜少发行的「非二次元产品」 , 挑战不小 , 是后者寻找出圈打法的一个窗口 。
从结果来看 , 《坎公》交了不错的成绩单 。 开局优势尤其明显 , 游戏上线后很快拿下App Store免费榜Top 1 , 畅销第4 , 之后成绩稳定 , 月流水一直稳定在千万级 。 而在近期 , 《坎公》正为玩家举办半周年庆典 , 并更新了主线第11章的内容 。
换句话说 , 上线的6个月时间里 , 《坎公》已经承接下了站内外导进的大批流量 , 并且在持续的内容更新中 , 迈入长线阶段 , 逐步扎稳了核心玩家的盘子 。
这之下自然引申出了两个问题:B站游戏针对并非自己拿手项的非二次元项目《坎公》 , 这半年的打法有何特别之处?另外 , 这是否预示着B站游戏的营销模式发生了变化?
01
外表欢脱 , 内核深刻的游戏
倒推着来捋《坎公》国服这半年的历程 , 这款游戏的方方面面都可以用「反转」来总结 。
【bilibili|上线6个月后,这个爆款产品还在突破我的认知】游戏的内容和发行模式 , 一直在突破玩家对它的第一印象 , 并慢慢加深玩家与游戏之间的联系——哪怕游戏上线已有半年 , 游戏和宣发内容关键词仍在悄然转变 。
对比来看 , 早在《坎公》刚上线时 , 游戏的关键词还是「整活」 。
比如 , 游戏内的剧情 , 乍看之下是一个很经典王道的故事 , 但《坎公》在前期用无厘头的演出方式 , 结合像素风的Q弹画风 , 把老套的故事讲得紧凑 , 引人入胜;
再比如 , 游戏的底层系统本是很传统的养成玩法 , 但它把关卡和剧情给结合起来 , 做出包含竞速、潜行、解谜等丰富玩法的探索关卡 , 增加了关卡复玩性 。
《坎公》这两种做法的核心逻辑 , 都是用「整活」来改变核心体验 。 这也决定了它有广泛的市场打击面 , 有差异 , 能被更多元的用户群体接受 。 所以游戏的早期营销 , 主打的也正是如此——放大《坎公》的娱乐属性 , 实现造梗出圈 。 这一打法有两个典型案例:
其一是《坎公》x《达拉崩吧》的音乐联动 , 这个案例堪称整活的连环套 。 之前的文章提到过 , 游戏的国服名没有选择直译 , 而是起了超长的名字 , 就是为了从产品层给玩家留下「长名梗」的初印象 。 有了这层认知 , 团队首先选择与同样玩长名梗的歌曲《达拉崩吧》联动合作 , 其次又邀请唱二次元歌时整活十足的腾格尔老师来献唱 。 多重叠加整活元素 , 产品本身成了那段时间最大的流行洗脑梗之一 。
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