《墲人之境:探索》既是一款典型的“非对称竞技”游戏 , 也是一款非典型的“非对称竞技”游戏 。
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典型之处在于《墲人之境:探索》的底层游戏玩法 , 基本是来源于《黎明杀机》的——或者说 , 当下的绝大多数“非对称竞技”游戏 , 其玩法的模型都是源自《黎明杀机》 。
但倘若《墲人之境:探索》就此固步自封 , 躺在《黎明杀机》的功劳簿上沾沾自喜 , 那么恐怕也会很快泯然众人矣了 。
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有趣的是 , 《墲人之境:探索》并没有受到《黎明杀机》的桎梏 , 反而是站在巨人的肩膀上 , 做出了一些新东西——这也是《墲人之境:探索》作为一款“非对称竞技”游戏的非典型之处 。
我们先来聊聊《墲人之境:探索》的典型之处 。
一款游戏 , 能够被称为“非对称竞技”游戏的前提 , 一定是它在某些方面有着足够左右游戏玩法的“非对称”要素——可能是游戏双方的参与人数 , 也可能是游戏双方的玩法逻辑 , 更可能是游戏双方的局内目标——这就是典型“非对称竞技”游戏的特点 。
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《墲人之境:探索》的玩法设计 , 采用了“非对称竞技”游戏经典的4对1结构 。 4名玩家将会扮演冒险者深入地宫 , 寻找宝物 , 最终需要脱离地宫并带走宝物;而另1位玩家则需要扮演守墓人 , 巡视地宫的每一个角落 , 阻止冒险者 , 守护地宫里的宝物——一些情况下 , 还可以让那些讨厌的冒险者们 , 永远地留在地宫深处 。
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这种玩法设计 , 我们可以简单地进行一下拆解:4名冒险者与1名守墓人——这是游戏双方参与人数的“非对称”;冒险者需要开启地宫里的天地盘与主棺 , 收集符文加快开启速度 , 通过一些道具来获得优势 , 并且躲开守墓人 , 而守墓人则需要守护天地盘 , 将正在解开天地盘的冒险者们击倒 , 并搜寻所有的冒险者的踪迹——这是游戏双方玩法逻辑的“非对称”;最终 , 冒险者是需要活下去 , 并尽可能地将曜能从生门带出地宫 , 而守墓人的目的 , 则是最大程度上保证 , 曜能不要被带出地宫 , 为此要将所有的冒险者都给拦截在生门之外——这就是游戏双方局内目标上的“非对称” 。
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当三种“非对称”要素 , 集合在一款游戏中的时候 , 其实是非常考验制作组平衡功力的 。
而“非对称竞技”游戏的痛点 , 往往就是来源于不平衡性 。 众所周知 , 对一个竞技游戏来说 , 平衡性往往是重中之重——我是说 , 谁也不想被上勾拳天天给一拳毙命吧?
回想一下绝大多数的典型“非对称竞技”游戏 , 你会发现 , 因为平衡性差劲而丢掉用户活跃度的游戏 , 可以说是不胜枚数 。 比如曾经风头一时无两的《进化2》 , 4位猎人对战1个怪物的设计可谓是让人惊艳 , 但当玩家开始上手游戏的时候才发现 , 这游戏的平衡性和开玩笑一样:
怪物在游戏发售的初期 , 可以说是占尽了优势 , 对地图、技能与配合都缺乏了解的猎人 , 完全没有办法和一个活蹦乱跳并且不断进化的怪物进行对抗;而游戏发售了一段时间之后 , 整个情况就调转了过来 , 各种打法与套路的普及 , 让猎人们几乎可以从一开始就追着怪物 , 逼迫怪物失去进化的空间 。
这种情况最后愈演愈烈 , 制作组的平衡性调整也完全失去了作用 , 最终导致了整个《进化2》只有一种玩法 , 那就是捉迷藏——怪物开局一直躲到最终进化完成来反杀——游戏体验的同质化 , 极为严重 。
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而《进化2》之后的命运 , 想必也不用我多说了 。
那么《墲人之境:探索》是怎么处理平衡性的呢?面对着三种“非对称”要素 , 想要维持平衡性并保证游戏的趣味 , 是一件困难的事情 。 而有趣的是 , 《墲人之境:探索》兼顾了这三个方面 , 并且巧妙地通过非典型的部分 , 在“非对称竞技”游戏的设计中 , 达成了一种动态平衡 。
这里就要来聊一聊《墲人之境:探索》作为一款“非对称竞技”游戏 , 非典型的那个部分了 。
首先是地图的构成 , 目前《墲人之境:探索》的地图以大面积与密集障碍物为主 , 虽然缺少了类似于“魂”系地图的立体感 , 也不像大多数的“非对称竞技”游戏 , 但大面积的地图意味着更多的可活动范围 , 而密集的障碍物则意味着冒险者与守墓人双方 , 都能够拥有更多的操作空间——比如“前人玩火 , 后人玩命” , 冒险者可以通过推倒地图中的火把 , 来形成障碍 , 或者直接借此攻击到守墓人 。
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而地图设计所带来的更多操作空间 , 则让制作组在《墲人之境:探索》的道具与角色设计上 , 有了更多的可发挥空间 。
在《墲人之境:探索》的游戏过程中 , 冒险者可以在地图中获得大量的可使用道具 。 比如在游戏中 , 守墓人是可以通过冒险者留下灰烬痕迹去追踪冒险者的 , 而如果这个时候冒险者得到了“快燃尽的香炉”这个道具 , 那么不仅可以使用这 个道具来提升自己的速度 , 并且还可以掩盖自己痕迹;又比如冒险者在开启天地盘的时候 , 也可以使用“星盘”来自动且便捷的搜集符文 。
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而除了这些地图上的道具所带来的操作空间以外 , 角色设计同样为《墲人之境:探索》在动态平衡上做出了贡献 。
在《墲人之境:探索》中 , 无论是冒险者还是守墓人 , 都有着属于自己的天赋技能 , 并且还可以随着游戏的流程推进 , 而不断获得成长性 , 从最基础的天赋树到可携带的道具 , 再到“魂格” , 可以说每一个角色的定位与玩法都是动态的 , 需要玩家通过实际的情况来进行判断 。
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以《墲人之境:探索》的最新版本「急速·热血交锋」中的新冒险者角色:柳成为例 , 这位来自于正统发丘派一脉 , 但却又不囿于传统的角色 , 从天赋技能的设计到实战中的运用 , 都是对《墲人之境:探索》的一种颠覆 。
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柳成的天赋技能为“疾步”“街斗技巧”与“坚韧不屈” 。 “疾步”虽然会增加跑动时的体力消耗 , 但同样可以让柳成与守墓人保持同样的速度 , 增加其与守墓人对抗的可能性;“街斗技巧”则提供了柳成可以正面打断守墓人汲取冒险者时的能力;而“坚韧不屈”则使得柳成能够获得更加强大的恢复能力 。
这三个天赋技能看起来并没有多少特殊的感觉 , 但如果结合柳成的道具“护膝”来看 , 那就完全不一样的 。 装备了“护膝”之后的柳成 , 可以使用飞踹来打断守墓人的汲取动作 , 几乎可以说是颠覆了游戏冒险者要躲避守墓人的设计思路 , 也让游戏对局的变数大大增加 。
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这些特点都是《墲人之境:探索》作为一款非典型“非对称竞技”游戏的原因 。 那么 , 就仅仅于此吗?
当然不是 。
《墲人之境:探索》既典型又非典型的原因 , 在于其不断地自我超越 。 它在《黎明杀机》的基础上衍生出了属于自己的独特“非对称竞技”玩法 , 但也绝对没有止步不前 。
在新版本「急速·热血交锋」中 , 制作组巧妙地在《墲人之境:探索》原本的“非对称竞技”玩法模型中 ,融合了“吃鸡”要素 , 打造出了“摸金模式” 。
虽然同样是以4名冒险者与1名守墓人的形式进入对局 , 但这一次决定胜负的关键在于“古董”的数量 。 在“摸金模式”中 , 地图内的各种古代物件都会变成可以拾取的“古董” , 而冒险者的目标则变成了在限时时间内 , 获得尽可能多的“古董” 。 守墓人则可以通过攻击冒险者 , 来获取冒险者已经拾取到的“古董” 。
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听到这里 , 也许你觉得这与经典的“非对称竞技”玩法没有多少区别 , 但有趣的地方来了 , 还记得我说这一次决定胜负的因素 , 是每一位角色身上的“古董”数量吗?
对的 , 无论是冒险者还是守墓人 , 都要看身上的“古董”数量来获得奖励 。 也就是说 , 冒险者们不仅仅是队友了 , 心怀鬼胎自然也是可能的——《墲人之境:探索》在这一次也提供了“黑心武器” , 让冒险者可以攻击自己的队友 。
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这样一个设计 , 让整个“摸金模式”的不确定性大大增加 , 游戏体验变得异常有趣——从某种程度上来说 , 这几乎是“非对称竞技”与“吃鸡”的有机结合 , 并且效果卓越 。
看到这里 , 你一定能明白我为什么说《墲人之境:探索》既是一款典型的“非对称竞技”游戏 , 也是一款非典型的“非对称竞技”游戏了 。
作为一款还在“抢先体验”阶段的游戏 , 《墲人之境:探索》就已经展现出了其对于创新的野望 。
【竞技|《墲人之境:探索》抢先评测:典型的与非典型的】它站在巨人的肩膀上 , 没有选择懈怠 , 而是想要成为另一个巨人 , 这总是令人期待的 。
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