鱼肚ash丨文
企业介绍:
EA , 是一家全球著名的娱乐互动软件公司 , 主要的业务是面向各类电子游戏的开发、出版、销售、售后等服务 。
初建于1982年 , 距今已有38年历史了 , 总部位于美国的加利福尼亚州红木城 。
是一所美国的跨国游戏公司 , 实力不容小觑 , 世界各地基本都有它的子公司 。
最出名的就是在每个游戏中它独具个性的开幕EA标识 , 过场动画的风格与游戏都有着千丝万缕的联系 。
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初创:
艺电的创始人特里普-霍金斯 , 就曾在苹果旗下工作 。
苹果在当时堪称神话 , 四年时间发展成年收入10亿元的500强企业 。
许许多多的500强公司的创始人都曾进入苹果学习过 , 1978年哈佛毕业的霍金斯也进入苹果工作亲眼见证苹果的成功 。
工作四年后积累足够的资本也着手开始自己的创业之旅 。
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82年的五月开始了自己的创业公司 , 前六个月都是靠着自己的资金补贴公用 。
公司的最初是想叫做Amazin-Software , 霍金斯希望改名成SoftArt , 却被Software-Arts公司侵权为由制止了 。
以至于最后不得不重新想公司名字 , 果然起名是所有人都通用的烦恼 。
事关以后公司长久发展 , 所以起名事件问题很关键 , 霍金斯召集了最初的12个员工加上市场负责人 。
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没想到这一开会 , 直接就开到了晚上十一点 , 其中出现无数个单词 , 但都被霍金斯否决了 。
突然人群中就蹦出一个"Electronic Arts"霍金斯眼前一亮 , 就这样艺电EA的名字就被定下来了 。
起名开会到深更半夜还只是它发展路上坎坷的第一步 。
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品牌诞生:
83年EA发布了一系列游戏 , 最初六个中有三个计入了电子游戏世界名誉榜 , 其中一个成为当时的最畅销游戏之一 。
几月后 , 艺电发布了一款由体育明星朱丽叶斯-欧文和拉里-博德参与的篮球游戏《one on one》 。
这款游戏有多火热?不仅直接促使EA sport品牌的诞生 , 而且开创了体育明星为游戏宣传代言的先河 。
之后的体育类型的游戏也是如雨后春笋般涌出 , 可以说EA正是体育游戏的开创者 , 体育游戏时代的扛把子 。
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艺电此刻的成功也给他们一个错误的暗示 , 电脑游戏要优先于电视游戏 。
80年代艺电几乎就将所有的精力都放在了个人电脑游戏的发行上 。
很不巧 , 他的竞争对手任天堂却一步一步的将电视游戏一步步拉回正轨 , 又一次将电视游戏扯向市场主流游戏 。
此时艺电反应过来也晚了 , 任天堂销售额已经达到了20亿美元之多 , 这么一块大肥肉摆明了放在眼前 , 任凭哪个公司都肯定不会放手 。
艺电又不得不加入 , 但EA已经错过了最佳的入手期 , 至于这亏了多少只有领导层才知道 。
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EA错过了这么一大块肉 , 你问它会心痛吗?那是肯定的 , 但是又能怎么办呢 , 只能打碎牙往肚子里吞 。
没有认清潮流的迅速转变 , 对手任天堂却凭借自己一己之力改变了整个游戏主潮流 。
如果当时EA不是倾尽全力去做个人电脑游戏的发行 , 那时又怎会如此难堪 。
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但好在 , 艺电随后凭借其长久积累和发行股票取得的资本成功的进入了电视游戏发行业 。
收购重组风波:
91年美国艺电收购了它的第一个工作室 , Distinctive Software 。
这个工作室在加入艺电后也是逐渐发展成其最大的工作室之一 , 负责开发此后长盛不衰的极品飞车系列 。
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随后的岁月里分别收购了牛蛙公司、Maxis工作室、西木工作室等众多工作室 , 令其为艺电工作开发各类游戏项目 。
不得不说艺电的眼光确实不错 , 甚至可以说值得点赞 , 西木的潜力太大了 , 牛蛙在此期间做出的《命令与征服》更是得到了玩家一众好评 。
Maxis工作室做出的《模拟人生》《模拟城市》系列也是好评不断 , 以至于后面发展成2000年代最热门的电脑游戏系列 。
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但是公司总会想最大化的利用资源 , 这就导致了工作室挖人重组 。
人力资源的分离带来的结果就是原有项目的分崩离析 , 后面好评不断的《命令与征服》也再也没出过系列 。
由于关键人物被挖走后 , 根本被动摇 , 根本不能完善的制作游戏 , 强行分配人力资源直接导致后续的失败和游戏论坛玩家差评吐槽不断 。
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频繁的收购中小型游戏工作室的分配成为了重大问题 , 所以经常直接插手对工作室进行最直接的干预 , 甚至严重到直接采取解散 , 重组的方式 。
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最终造成工作室丧失了原有的活跃工作氛围 , 而使得其一度成名的作品难成续作 , 从而逐渐没落 , 一蹶不振 , 直至消失在公众的眼里 。
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影响最大的便是 , 西木工作室 。
曾经一度依靠《命令与征服》而名声大噪的工作室 , 想加入艺电从而有更多的资源去做想做的游戏 , 可是事与愿违 , 西木工作室于2003年被艺电无情关闭 。
其下所有的工作任务都将由洛杉矶分部承担 , 但单单就一个分部 , 它甚至连与西木"血缘"关系都没占到多少 , 又怎么可能有初代队伍的创意与热情 。
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百密一疏 , 管理层只注重了资源的收购与分配 , 却没有感受到员工的情绪 。
原本愿意被收购加入艺电的工作室是看重它的能量 , 更给到原本得不到资源的小工作室得到一些支持 。
但这些频繁的挖人是不是真的好呢?对工作室起到了作用吗?
起到了作用 , 但不大 , 为什么这么说 , 原本的核心关键人物在原本的队伍里是核心 , 是领头者 。
被挖去了更高更多人才的工作室 , 固然会强化工作室的实力 , 但也会压抑核心的创作能力 , 从领导核心到参与一员 , 这之间的区别可谓是天差地别 。
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挖人动荡不仅打击了创作激情 , 而且使得曾经的各系列游戏主创团队寸步难行 , 直至工作室没落关闭的地步 。
艺电在08年恶意收购Take Two的尝试更是引起了社会的广泛评论与分析 , 但这个工作室在艺电的处境真的比自己单干好吗?并不然 。
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恶意收购带来的是社会的负面评价和恶劣形象 , 在这件事情后 , 管理层终于醒悟了 。
于2008年初首席执行官约翰-里奇 蒂耶洛表示艺电已经认识到了收购工作室的错误态度 , 今后将会给予工作室更大的自主权 , 绝对不多干涉工作室内部的决策 。
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在外人看来老板妥善对待自己的员工应该是最基本的原则 , 但在美国这个资本主义为主的国家 , 这种情况也是不为多见 。
是管理层的疏忽 , 还是有意为之?
或许背后有过一些工作室的抗议与建议 , 但最后还是被打压下去了 。
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主创人员们面对现状是走还是留 , 还是看个人该如何取舍 , 是坚持自己的初衷 , 还是屈从于现实的压力 。
被收购后的工作室就如同刀砧上的鱼肉 , 任其挑选也任其宰割 , 所以间接导致整个工作室群都一度陷入了低迷 , 长达两三年的时间里EA都难以唤起工作室的活力热情 。
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虽然随着这些年的形象洗白 , 这些事情也逐渐成为了陈年往事 , 但依然能作为负面教材警示后来新生游戏公司 。
雇员事件
你以为这就是艺电最出名的坎坷事件了?
其实不然 , 如果游戏工作室重组只是工作需要下的强制 , 那么雇员事件就是妥妥的资本"剥削"了 。
04年时 , 艺电被举报其下雇员工作时间严重超长 , 如果是游戏制作期间还能说得过去 , 但就算是没有游戏产品发布每周工作时间仍长达100小时之久 。
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每周从早上九点干到晚上十点 , 在我们看可能还是不是那么难以忍受 。
但美国毕竟是个向往"自由"的"虚伪"国度 。
这么高强度的工作这能忍得了 , 一星期还要表现好才能有半天的假期 , 时间久了换哪个正常人也受不住 。
最终被人以雇员合同被投诉举报 , 赔偿达到3000万美元赔偿自家雇员.
最终达成和解 , 按小时计算工资 , 开展长期计划 , 并与自家雇员沟通生活需求 。
站在后来人的角度去看事件 , 这就是资本家的最简单的手段投影 , 剥削 。
但凡EA为他们的雇员们多着想一点都不会被起诉 , 一而再再而三的在这些细节上糊弄 , 玩耍自己的雇员呢?
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游戏主创、程序人才、艺术设计师等等这都是最重要的人力资源 , 也是最多的人力资源 。
而这些领导层的人更多是站着最大化利用的使用层次 , 而不是最佳使用角度的到的层次 。
简单来说 , 他们最开始是把这些程序工程师当一个机械工具 , 企图让他最大效率运作 。
而不是把他当成一个有血有肉有灵魂 , 需要灵感的人 , 毕竟为你家工作的可都是各个时代颇有代表性的人才分子 。
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人经历多少才能成长 , 企业经历多久才能在历史的长河中逆流 。
游戏市场的洪流波涛汹涌 , 多数人考虑的肯定是逆流而上还是顺流而下 。
我想 , 对于EA , 他大概率会选择直接横穿河流 。
【艺电|传奇公司艺电:处处试错,起起伏伏,压迫反抗的坎坷成功之路】因为既然不知道顺流而下和逆流而上是好是坏 , 那我先走为敬 , 错了再改 , 没错就继续莽 。
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