团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验

你能够看到《暗黑破坏神:不朽》作为一款手机游戏 , 在收费模式上的克制之处
在上周 , 我们受邀前往广州网易的驻地 , 提前试玩到了《暗黑破坏神:不朽》此次海外测试版的内容 。
而幸运的是 , 在观看了相关内容的介绍视频后 , 我们也有幸连线了《暗黑破坏神:不朽》制作团队 , 与远在大洋彼岸的暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》首席游戏设计师Wyatt Cheng , 以及暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》首席游戏制作人Caleb Arseneaux进行了一场对话 , 聊了聊许多有关《暗黑破坏神:不朽》自身与开发过程中的故事 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
文章图片
左为Wyatt Cheng , 右为Caleb Arseneaux
Q:当你设计《暗黑破坏神:不朽》时 , 目标用户是《暗黑破坏神》系列粉丝还是市场上更为普遍的手游玩家?这背后的原因是什么?
A: 虽然说出来会很俗 , 但是确实这两者我们都会兼顾 。 这将会是一款原汁原味的“暗黑破坏神”系列游戏 , 我们将保留“暗黑破坏神”系列原有的精彩 , 高强度战斗体验 , 装备机制、黑暗的哥特风格世界观设定 。 同时 , 我们也致力于触达那些更偏好移动端的手游玩家 。 所以对于一些人(手游玩家)来说 , 这可能是他们爱上的第一款“暗黑破坏神”系列游戏;对于另一些人(《暗黑破坏神》老粉)来说 , 这可能是他们爱上的第一款手游 。 这两群玩家我们都想兼顾 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
文章图片

Q:在《暗黑破坏神:不朽》中 , 玩家可以像以前在端游里那样 , 把装备扔到地上 , 让其他的玩家来捡以便于共享和交换吗?
A: 这个是不可以的 。 当你拿到一个装备 , 你有三种处理方式:一是自己穿戴 , 二是直接摧毁 , 第三 , 可以在把不需要的装备进行分解当作原材料 , 用于强化/升级你喜欢的装备 。 我们的核心设计理念是:玩家所有的装备 , 包括武器、护甲和饰品 , 都必须通过自己游戏实打实地获取 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
文章图片

Q:刚刚的视频中说到玩家可以通过组队打BOSS , 所以我想更多地了解一下游戏内的社交系统 , 比如我可以通过战网和我的朋友进行组队吗?
A: 首先 , 游戏中会有各种各样的聊天频道 , 可以随时在频道中喊话进行组队 , 其次 , 在游戏中有针对社群以及组队相关的支持 , 可以让玩家很容易和他们的朋友进行组队 , 同时也可以让玩家在线上遇到更多的志同道合的玩家 。 这样一来我们的社交支持不但能将你的线下朋友带入游戏中 , 也能让你在线上有顺畅的社交体验 。
Q:《暗黑破坏神:不朽》自2018年嘉年华公布以来 , 已经有两年的时间了 , 在这两年的时间中 , 游戏有了怎么样的成长和优化呢?
A: 这个游戏确实已经开发了一段时间 , 这也是我们为什么要进行这次alpha测试的原因 。 我们对产品的质量是比较有自信的 , 相信这一次Alpha测试大家都能感受得到 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
文章图片

Q:在游戏的成长和优化方面 , 可以具体举一个例子吗?比如之前的“暗黑3” , 很早的时候有一个竞技场 , 但是后来被取消了 。 《暗黑破坏神:不朽》里有没有一些本来有 , 但后来放弃了的玩法或者设计?
A: 在开发《暗黑破坏神:不朽》的时候 , 基于我们迭代的过程 , 我们经常会在功能开发初期去鉴别对应的功能有多好玩——这是个非常常见的操作 , 尤其是在暴雪 , 因为品质永远是放在第一位的 。 我这边也不能特定地说某个功能在我们玩了以后“不理想”——这不是我们平常开发流程的逻辑和初衷 。 我们现在觉得我们整体的开发流程 , 还是进行得很顺利的 。
让我来讲一个关于打造游戏里能量系统的有趣故事:开始我们是有怒气 , 奥能一类战斗资源的 。 但是后来觉得这个设计不太适合《暗黑破坏神:不朽》 。 我们就把技能系统修改为整体基于冷却(而不是消耗战斗资源) 。 但是后来产生了问题 , 玩家就会单纯的技能哪个好了就按哪个了 。 我们管这个问题叫“滚脸(脸滚键盘)”, 哈哈 。 最后我们做了修改 , 将某些技能改为带充能层数 , 玩家可以做何时使用的选择;带充能条 , 用的时候消耗充能 , 不用的时候回复充能条 , 也是为了给玩家选择 。 我们希望的技能系统可以比较可以符合不朽这个游戏本身 , 同时也符合手游的一些特点 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
文章图片

Q:在视频中我们看到了很多暗黑的老朋友 。 对于“暗黑破坏神”系列作品的老朋友们 , 他们会有新的故事线吗?开发组会对他们的过去或者未来进行更多挖掘吗?
A: 我们的确有计划在游戏里推出的新角色和故事线这些 , 而且我们上线以后也会持续提供新游戏内容 。 《暗黑破坏神:不朽》的故事发生在《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》之间 , 这当中有足够丰富的空间可以让我们来探索推出一些新的游戏角色 , 新的怪物或者反派角色等等 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
文章图片

Q:在一些画面里 , 我发现右上角有两种货币 , 能说明一下这两种货币之间的关系以及进行交易的方式吗?
A: 事实上 , 在游戏里存在三种货币:第一种货币是金币 , 玩家们通过自己的努力在游戏中获得 , 可以用于装备升级提供支持(回收) 。 这也是我们的核心设计理念——所有装备都必须靠自己的游戏来获得;第二种货币是白金币 , 可以在集市使用 , 可以通过日常活动获取 , 我们会严格控制此类货币的产出频率;第三种货币是付永恒石 , 用于购买付费道具 , 比如特殊洗练石 。
Q:这款游戏中是存在单人体验和多人体验的 , 这两种体验模式下 , 掉落率和副本难度会有变化吗?设计上 , 你们会更倾向照顾单人体验还是多人体验的玩家?
A: 在《暗黑破坏神:不朽》里 , 所有的故事线都是单人可以完成的——我们在设计上会保留这一点 , 因为这对于暗黑破坏神粉丝很重要 。 其次 , 我们把暗黑破坏神推向移动平台 , 必然希望在社交层面有更多的表现;很多地下城/副本既可以单人进行 , 也可以组队 , 但是我们会鼓励组队 , 因为组队情况下游戏会变得更有趣 。 比如说对于副本 , 多人组队的难度是要高于单人组队的 , 且难度将随人数增加而增加 。 但我们不会干扰玩家在单人闯关和多人组队上的选择 , 这将完全由玩家自己决定 。 但是 , 当玩家组队去玩“地狱难度”的时候 , 我们借鉴了一下《魔兽世界》 , 目前我们的设想是要求玩家必须凑足四人组队 。 当玩家玩到涉及到游戏终局内容的副本时 , 我们希望玩家是组队完成的 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
文章图片

Q:市场上有很多暗黑类游戏 , 《暗黑破坏神:不朽》和其他暗黑类游戏最大的区别是什么?有没有担心过玩家会认为不朽也是一个单纯刷刷刷的游戏?
A: 《暗黑破坏神:不朽》和其他暗黑类手游有两个最大的差异:一是世界观 , 在哥特式的庇护之地里 , 我们有独属于暗黑破坏神的故事内容;二是玩法品质 , 《暗黑破坏神:不朽》将延续暗黑破坏神系列作品优秀的ARPG游戏体验 。
在设计上 , 我们会考虑如何不断地给玩家带来新鲜感 。 横向来看 , 我们会通过各种各样的玩法来丰富玩家的体验范围 , 比如刚才展示的地下城、悬赏任务、赫拉迪姆图鉴上古秘境、挑战秘境 , 等等;纵向来看 , 我们会通过玩法深度来解决玩家觉得单调无趣的问题 , 例如在上古秘境中加入“不朽钥石” , 为玩家的秘境挑战加入更多不可控以及随机的效果来丰富大家的游戏体验 。
另外 , 我们也会通过Battle Pass这样的系统来为玩家带来新鲜感 。 我们在Battle Pass中加入了赛季任务(Battle Pass任务) , 完成它才能领取对应奖励 。 除了这两个例子外 , 我们还会在游戏中加入更多类似的设计 , 无论是在玩法上还是任务或者奖励上 , 我们都会想办法丰富玩家的游戏体验 , 避免玩家因不断重复而感到乏味 。
Q:在宝石镶嵌系统和天赋树系统上 , 有什么设计是能够令人耳目一新的吗?
A: 在这两个系统的设计上 , 我们的出发点是平衡系统的深度和广度 。 任何游戏设计都会有两个维度 , 横向上的多样性和纵向上的培养性 。 平衡宝石系统的深度和广度的设计是让玩家有更多的自定义感 , 同时让玩家有更多的选择 , 去选择自己的玩法逻辑 。 天赋树系统也是类似的逻辑 , 玩家可以获得很多点数 , 通过不同的分配方式去获得不同的奖励或者角色上的强化 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
文章图片

Q:玩家什么时候能玩到《暗黑破坏神:不朽》?目前是否有计划将《暗黑破坏神:不朽》推向更多的平台 , 比如PC、Switch、PS4等等?
A: 目前我们的关注重点是这次的alpha测试 , 我们会根据这次测试的数据和效果来决定后续的上市计划 , 目前还没有信息可以透露 。 关于平台推广 , 目前的重点是怎么样让《暗黑破坏神:不朽》在移动端的体验达到最佳;在这一项做好之前 , 我们不会考虑把它推到其他平台 。 我们双方 , 无论是暴雪还是网易 , 都一直坚持对游戏品质的高要求 。
Q:付费玩家可以在秘境中通过不朽钥石获得更为多样化的体验 , 普通玩家也可以获得这种体验吗?
A: 普通玩家是能够体验到的 , 有两种方式 。 首先 , 不朽钥石是可以在日常活动中获得的 , 并不是只能通过付费获得;另外 , 通过组队的方式进入秘境 , 队伍里只要有人使用了不朽钥石 , 队里其他人也将获得一种我们叫Fading Ember的东西 , 累积足够的量以后可以用来兑换符文或者一些传奇宝石 。
Q:在《暗黑破坏神:不朽》的开发中 , 网易在其中承担了什么样的责任 , 做了什么样的事情呢?
A: 《暗黑破坏神:不朽》是暴雪和网易联合开发 , 在开发过程中 , 无论是设计、程序、还是美术 , 都是密切交流的 , 我们并没有严格的分工 , 不存在某个玩法只是暴雪开发而网易不参与的情况 。 我们几乎每天都会开会 , 毋庸置疑的是 , 我们是一个非常紧密的一个团体 。
Q:此次的Alpha测试 , 最令你满意的内容是什么?有什么推荐必须体验的吗?
A: 我会给大家推荐野蛮人 , 野蛮人有一个传奇装备可以强化先祖之锤技能 , 这个传奇装备的词条会把我先祖之锤的效果变为召唤一个野蛮人先祖来帮我战斗 。 我最喜欢做的一件事就是在野外或者秘境里面 , 拉一大波怪 , 然后跳进怪堆并召唤先祖 , 击晕所有敌人并把他们清光 。 那感觉真的太棒了 。
我从两个方面回答这个问题 , 一是世界观 , 二是战斗体验 。 从世界观来说 , 我们在《暗黑破坏神:不朽》中打造的这座全盛时期的主城威斯特玛 , 身在其中的体验在之前的“暗黑破坏神”系列作品中是从来没有出现过的 。 在《暗黑破坏神3》中只能体验到它衰败的角落 , 与在这个手游里的体验完全不同 。 这是一个很大的城市 , 能容纳非常多的玩家和活动;这会是一个非常有趣的城市 。 从战斗体验来说 , 建议大家去打打秘境 , 因为秘境中的随机性会让玩家的每一次都有不同的体验 , 即使是刷刷刷你也能获得很不一样的体验 。

团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验
文章图片

Q:因为今年的新冠疫情 , 产品的开发进度是否受到影响?在线上与网易的开发过程中有什么有趣的故事可以分享吗?
A: 疫情对我们其实影响不大 , 视频和电话会议对我们而言是一个很常规的流程;另外因为我们原本就以线上沟通为主 , 所以疫情并不怎么影响我们的开发进度 。 只是之前计划的线下交流都只能改成线上了而已 。
Q:在演示中我们看到游戏是有根据天梯排名来结算奖励这样一个机制的 , 在“暗黑3”中是按单人、双人组队、三人组队分开结算的 , 那么在《暗黑破坏神:不朽》中是分开结算的还是一起结算的?奖励是按照赛季进行结算的吗 , 是随机还是固定的?
【团队|对话《暗黑破坏神:不朽》制作团队:全新的移动体验】A: 游戏内是有排名机制 , 这次测试重点在前期和中期 , 排行榜是游戏后期的设置 。 我们目前的排行榜会按照职业进行划分的 , 同时还会有一个不分类的总榜 。 重置时间的话目前是按周进行重置结算的 , 奖励并不是随机的 , 我们会明确告诉玩家排行第几可以获得哪些奖励 。 但这些只是目前的设计想法 , 最终的呈现可能会有所不同 。

    推荐阅读