属于自己的修仙之旅
《一念逍遥》是一款典型的玩法导向游戏 。
《一念逍遥》也是一款放置类型的手机游戏 。
当这两种说法被放到一起时 , 显得似乎有些矛盾——或者说 , 某种根本上的二元对立 。 但有趣的是 , 你偏偏就能够在《一念逍遥》中 , 同时看到这两样东西的存在 , “鱼和熊掌不可兼得”的观点 , 在一头会抓鱼的熊面前 , 颇有些不值一提 。
绝大部分的放置类型游戏 , 都会遵循“重美术 , 重数值 , 轻玩法 , 轻内容”的设计理念 。 毕竟 , 放置类游戏顾名思义 , 绝大部分的时间都是处于被“放置”的情况 。 玩家需要做的 , 就是每隔一段时间看下游戏 , 看看自己的角色成长了多少 , 又突破了多少进度 。 而这个时候 , “美术”与“数值”表现 , 就成为了重中之重——无论如何 , 这可是两个最能直观展现成长体系的设计 。
至于“玩法”与“内容” , 对大多数放置类游戏来说 , 其待遇和“吃屎去吧”没有任何分别 。
但《一念逍遥》并不如此 。 它具有某种理想主义与浪漫主义的精神 , 或者说野心:在一个小小的放置类游戏中 , 塞入了满满当当的“玩法”与“内容” , 并且没有顾此失彼 。
也正是因为如此 , 从某种程度上来说 , 《一念逍遥》并不是一款传统的放置类游戏——或者说 , 它与你之前印象中的放置类游戏是完全不一样的 。
这也是《一念逍遥》给我的第一印象 。
作为一款修仙题材的放置类游戏 , 《一念逍遥》采用了水墨画风格的美术表现 。 作为中国传统绘画技艺的一种 , 水墨画风与修仙题材有着足够高的契合度 , 而《一念逍遥》在水墨画风格的使用上 , 也并没有囿于传统 , 而是将其与现代绘画风格所结合——这既保证了水墨画风格为游戏带来了契合修仙题材的氛围 , 又让其中的角色形象保持了足够高的现代审美认同 。
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而在第一眼就让人惊艳的水墨画风格下 , 《一念逍遥》通过各种ICON与文字叙述 , 构建出了一个属于修仙者的世界 。 这么形容 , 听起来似乎有些像是近些年来 , 比较火热的图形化MUD游戏——我知道图形化MUD这个词 , 听起来就很离谱 , 但这是事实——但《一念逍遥》在内容的丰富度上 , 是前所未有的 。
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这个前所未有到了什么程度呢?就是我并不想用图形化MUD游戏来形容它——要知道MOD游戏的内容已经足够丰富了 , 而《一念逍遥》还要再进一步——我称呼它为MMORPG与MUD游戏的有机结合 。
要知道 , 《一念逍遥》可是真切打造出了一个鲜活的、富有层次感的、令人感动的修仙世界 。 而在这个世界中 , 每时每刻都在发生着各种事情——与你有关的 , 与你无关的 , 潜移默化地改变着一切 。
而内容的量 , 会引起质变 。
我们常常会讨论 , 什么样的游戏能够带来沉浸感?是第一人称视角与优秀的画面?是开放世界与沙盒?还是不会说话的主角和海量的配角?
最终的答案 , 只能是“做自己” 。 一款能够给予玩家足够沉浸感的游戏 , 需要做的就是给出舞台 , 然后让玩家可以做自己——我如果做的事情 , 我自己都无法认同 , 那么又何谈沉浸感呢?
《一念逍遥》就是这么做的 。 给出了一个鲜活的、富有层次感的、令人感动的修仙世界 , 然后所有的选择都交给你:
通过主线剧情的引导 , 你能够逐渐了解到这个大千世界中的点滴——这其中有这其中既有师门内的不安 , 也有师门外的动荡;更有身世之谜的纠缠 , 外族入侵的惨烈;异界修士也不都是每个都要和你动手 , 但神兽入侵终归是要出手的;对实力有信心的话 , 也可以闯一闯镇妖塔 , 或者到宝藏阁探索一番 。
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除了这些以外 , 你还可以染点儿铜臭味 , 在坊市与天机阁搜刮一番后 , 再到拍卖行来一个低入高卖——修仙者也是要花钱的 。
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而这些钱也会再回到修行者自身 。
洞府作为修行者的根本 , 是与修行者自身实力息息相关的 。 在这里你可以炼化至宝 , 也可以突破自己的化身 , 更可以培育灵兽帮助自己 , 或者吸取天地灵气进行修行 , 要不然就是种植药材、炼丹一条龙 。
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这从某种程度上来说 , 为《一念逍遥》加入了足够丰富的元素——从RPG到模拟经营 , 这些要素让放置类游戏本来缺乏的可玩性 , 得到了大大增强 。
而《一念逍遥》也并没有因为这些要素的加入 , 导致其“捡了芝麻 , 丢了西瓜” 。 在放置类游戏最为重要的“战斗—获得提升—继续战斗”的循环 , 在《一念逍遥》中也得到了保持与优化:
《一念逍遥》的战斗系统有几分“.io”类游戏的感觉 , 代表玩家自身的圆形标志物可以在整张秘境地图中肆意游走 , 而地图上也会生成各类敌人 , 击败这些敌人的话 , 自然也会掉落各类资源 。
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而在手动模式下 , 玩家不仅需要通过点击来控制角色的走位 , 还需要利用“遁速”的加速度来保证微操的可能性;也能够控制角色的攻击类型——比如是发动单体攻击 , 还是群体攻击;还能控制技能的释放——既可以打出控制让敌人不能行动 , 也可以通过减益效果削弱敌人 , 在状态不佳的时候 , 更可以通过增益效果来帮助自己 。
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当然 , 这并不意味着《一念逍遥》舍本逐末了 。 还记得我上面提到的“手动模式”吗?作为一款放置类游戏 , 《一念逍遥》并没有因为有着足够有趣的战斗系统——也就是玩法 , 而丢掉了一款放置类游戏应该有的东西 , 比如每隔一段时间看下游戏就可以的轻松与惬意——自动模式完全与足够详细的设置选项 , 完全可以满足秘境自动战斗的需求 , 而且还有“化身”可以去到不同的“秘境”进行冒险 。
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同时 , 《一念逍遥》就算下线 , 也能够在下次上线时 , 获得相应的收益——也许你会想说 , 这个设计挂机游戏都用烂了 , 但与那种通过下线时间来直接计算获得了多少经验的游戏所不一样的是 , 《一念逍遥》无论是你在线看着手机屏幕 , 还是把手机锁屏揣在兜里 , 你的角色都会一直保持真实的战斗过程 , 期间获得的所有收益 , 甚至包括掉落的资源 , 都与你在游戏中别无二致 。
而这一切 , 在大多数的放置类游戏中 , 是难以看到的——这也是我为什么说 , 《一念逍遥》有别于你印象中的放置类游戏的原因 。
当然 , 也许你会觉得到现在为止的内容 , 说服力并不足够 。 那么 , 如果我说在“秘境”中 , 你不仅可以碰到各类敌人 , 也可以碰到玩家 , 你甚至可以攻击他们的话 , 你应该就明白了我在说些什么了 。
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对的 , 除了世界本身的内容足够丰富以外 , 《一念逍遥》也深知“与人斗其海乐无穷”的道理 。 人类行为的不确定性 , 让游戏变得更具有乐趣 。
所以 , 作为一款放置类游戏 , 《一念逍遥》还引入了社交玩法——这在放置类游戏中可太少见了 。
而你不仅可以在“秘境”中 , 对不同势力的玩家们发起攻击 , 来上一个不死不休 , 也可以与他们结成宗门 , 一同修行——要怎么做 , 也都是由你自己决定的 。
除了PVP与论剑台的切磋以外 , 宗门系统让《一念逍遥》在放置类游戏的社交系统上 , 得到了突破 。 在宗门里 , 你不仅可以与仙友一同为宗门建设付出努力 , 更可以互相切磋获得提升 , 也能够得到宗门的庇佑 。 而宗门的强大 , 也就意味着你有着更加强大的后盾——所以每一位修行者也都会为了宗门战斗 。
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《一念逍遥》的这些设计 , 虽然每一个单独拿出来 , 看起来并没有多么巧夺天工 , 但当这些设计汇集在一起 , 汇集在一款放置类游戏中时 , 却让本来玩法单一 , 内容匮乏的放置类游戏 , 获得了难以言喻的可玩性 , 这总是令人惊喜的 。
而这些上面这些所有的涓涓细流 , 都终将汇成大海 , 变成你独一无二修仙之旅的回忆——如果有一天 , 你打开“纪年”界面 , 看着这些吉光片羽 , 我想总归是会有些欣慰的 。
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这是属于你的修仙 。
【内容|《一念逍遥》评测:这是属于你的修仙】目前《一念逍遥》已定档2月1日公测 , 现已开放预约 。
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