题图 | Nuverse
距离《字节跳动和腾讯的全面战争 , 现在才算是真正开始酝酿》已经过去快1年时间了 。 在这10个月的时间里 , 字节跳动以肉眼可见的速度在加码游戏布局 。 目前两条业务方向 , 一是以超休闲/休闲游戏为主导的Ohayoo, 二是主攻中重度游戏领域的朝夕光年 。
关于超休闲与休闲游戏赛道 , Ohayoo已经用《我的功夫特牛》《音跃球球》《脑洞大师》等成功产品展示了自己的实力 , 也验证了字节跳动系产品与休闲游戏的良好相性 。 但这些产品 , 本质依旧是一种流量玩法 , 距离游戏产业腹地还有一定距离 。
所以业界最关注的点依旧是 , 字节跳动能否在中重度游戏领域同样取得成功 。 这种压力自然落在了朝夕光年身上 。 虽然有自研团队 , 但就目前已经曝光22款游戏产品仍然是代理发行为主 。
它们给人最大的感觉就是:品类繁多、题材不限 , 有打国内的 , 也有主攻海外的 。 有IP、有原创 , 不管热门还是小众 , 商业还是独立 , 基本所有赛道都占了一遍 。 已经不再是简简单单一句「中重度游戏」可以概括的了 。
事实上 , 朝夕光年的游戏业务也已经具化的分为了三条战线:朝夕光年主攻国内游戏市场 , Nuverse则打海外游戏市场 , Pixmain 以 steam 独立游戏为主 , 具体到独立手游上 , 还分出了一个 AlphaStudio 。
同一个产品如果要发多个渠道 , 则可能会同时打上不同的品牌印记 。 比如《墨迹(Inked)》 , 在steam上是Pixmain发行 , 在IOS海外市场上则属于Nuverse , 到了国内TapTap上又打上了AlphaStudio 。
准确来讲 , 这些品牌都是朝夕光年针对不同渠道所细分出的发行线 , 都直接向严授汇报 。
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由于朝夕光年目前的业务线过于庞杂 , 接下来 , 我会从联合军以及自研团队两个大方向 , 分别从国内手游(IP+原创)、海外手游、独立游戏三个产品角度来梳理 。 来看看现在已经建立具体合作项目的伙伴有哪些 , 自研团队有哪些 , 他们产出的游戏到了一个什么阶段 , 表现如何 。 来看看这条已经全面铺开的战线上 , 究竟有多少员沙场战将 , 最终又是谁可以护主公周全 , 杀出一条血路?
联合军
现在市面上公开的朝夕光年系游戏产品有22款 , 其中有18款均是各种代理发行/联合研发的产品 , 可以说是目前朝夕光年游戏业务的主力部队 。 而在这支主力部队中 , 相对势大的就是主攻国内手游市场 , 由朝夕光年主体发行产品的几个老厂牌了 。
先来看看由中手游 , 凯撒文化 , 巴别文化领头的5款 IP 产品 。
中手游
据了解 , 中手游非常看好字节跳动在游戏方面的成长速度以及合作潜力 。 希望借其流量优势 , 使游戏内容得到最大化推广 。 所以中手游是目前台面上唯一一个推出了2款合作产品的厂商 。 《全明星激斗》是中手游和朝夕光年联合研发 , 《航海王热血航线》为中手游自研 。
01.《全明星激斗》
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目前游戏刚刚开启测试服 , TapTap评分 6.1 。 游戏给人的整体感觉很潮流 , UI/UX设计水准其实还算不错 。 剧情也是以还原格斗大赛为主 , 中间放入了大量的IP梗 。 核心玩法是回合制卡牌 , 在招式上会尽可能100%复刻原作的人物动作与特效 。 另外还新增了额外的合体技 , 演出效果很帅 。 养成方面还是熟悉的卡牌套路 , 升星、强化、突破等 。
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综合来看 , 产品的品质在卡牌赛道里算是还不错的水平 , 但抛开 IP 内容后 , 缺乏亮点和差异化 。 心动CEO黄一孟也在本次测试中给出了自己的游戏评价 。
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02.《航海王热血航线》
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游戏此前已经测过好几轮了 , 从分数和评论区来看 , 游戏品质算是受到了比较多的用户认可 。 和市面上其他的海贼王IP手游相比 , 《航海王热血航线》表现出来的动作性和观赏性着实要强上许多 。 是目前朝夕光年产品里 TapTap 预约人数最多的产品 。
不少玩家都希望《航海王热血航线》能够争气 , 和隔壁的火影手游一较高下 。 毕竟此前海贼王的IP手游国内已经发了好几款 , 但市场表现和产品质量都挺一般的 。
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凯撒文化
今年6月的时候 , 凯撒文化与朝夕光年签署了长达十年的《战略合作协议》 。 协议很长 , 但核心内容只有2点:一是朝夕光年将用其平台和发行优势向全球市场发行推广凯撒旗下游戏 , 并为凯撒的游戏开发提供研发方向上的建议 , 二是凯撒文化定期向朝夕光年提供其研发、定制或代理的手机游戏以及接受对方的委托定制开发游戏等 。
而这第一款产品 , 就是凯撒文化目前手里能打出的最强的一张牌 。
03.《火影忍者巅峰对决》
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目前《火影忍者》在国内的IP手游 , 主要就是腾讯的两款产品《火影忍者》和《火影忍者:忍者新世代》 , 一个横版格斗一个回合卡牌 。 要想在市场上站稳脚跟 , 《火影忍者巅峰对决》是必然要面对这两款产品的用户审视的 。
《火影忍者巅峰对决》的选择是做MMO来制造差异化 。 其主要优势体现在其对火影世界的还原上 。 相比卡牌和格斗 , MMO也确实更擅长做这个 。
但其核心玩法还是选职业、跑任务、再包括之后的养成线、运营活动 , 和一般的MMO内容相比没有太大差异 。 就最新测试版的情况来看 , 游戏打磨的空间还有很多 。 不过如果能做好世界探索和剧情演出 , 还是有一些市场机会的 。 毕竟火影IP的价值摆在那里 。
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巴别时代
抛开最火的《放开那三国》系列 , 巴别时代也算是个做IP产品的老手了 , 凭借页游《热血海贼王》的爆红起家 , 与中手游宣布进行战略合作 , 联合开发IP产品 , 自己后来也做了款《妖精尾巴力量觉醒》 。
不过这次与字节合作的 , 并不是一个什么热门 IP 漫改作品 。
04.《镖人》
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国漫《镖人》画风硬核写实 , 一开始在国内还属于小众漫画 。 但自从火到日本 , 3次登上日本央视NHK电视台新闻报道 , 被誉为「世界级水平的中国动漫精品」后 , 又反向在国内带起了一波热度 。
基于原著的优秀 , 《镖人》手游在剧情表现上确实有着很强的张力 。 在主线剧情中 , 穿插了很多漫画分镜 。 相比一般的流水手游剧情 , 在情节推进上要紧凑不少 。 但《镖人》在核心玩法上面 , 选择了比较保守的常规MMO套路 。 没有做出一些符合「硬派」的玩法改进 , 大部分情况你都可以自动战斗解决问题 。
显然如今的IP粉丝对于游戏的需求 , 已经远远不止是还原剧情就可以满足的了 。 同质化的核心玩法 , 很难使其买账 。
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雷霆瀚海
雷霆瀚海可能大家没有那么熟悉 , 该团队创建于2015年 。 团队成员主要来自Kabam、Gameloft、Zynga等北京地区游戏开发和发行公司 。 之前主要是做海外市场的 , 做了款休闲产品《农场物语》 , 目前该游戏已经停止运营 。
他们和朝夕光年合作的第一款产品 , 也是他们的第二款产品 。 一改先前的休闲风格 , 而是选择了重度玩法SLG 。 IP选择的也是极为硬核的战锤40K 。
05.《雷霆远征》
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战锤40K在国内是一个极为小众的硬核IP , 不仅因为原初媒介是桌面游戏 , 游玩门槛很高(时间和钱) , 其内容也十分阴暗残忍、血腥露骨 , 在国内过审几乎是不可能的 。 但《雷霆远征》是有版号的 , 这意味IP内容在游戏里肯定是有所妥协 , 最核心的粉丝受众必然不会满意 。
游戏的玩法还是 COKlike 的那一套 , 建造、生成、采集资源 。 不过在战斗中加入了一些实时操作 , 通过费用投放士兵或者使用技能 。
《雷霆远征》的尴尬之处在于 。 如果走的是硬核IP路线 , 那这样魔改的同质化内容很难满足核心IP受众 , 如果想走主流赛道 , 战锤这个IP本身在国内的影响力又极其有限 。 颇有两头不讨好的意味 。 目前留下来的用户 , 大多都是抱着给新人安利战锤IP心态的老粉丝 。
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接下来是4款原创产品 , 其中3款已经上线 , 大多也都是老牌大厂了 。 先说两款“中途接盘”的 。
英雄互娱
2019年8月 , 朝夕光年从英雄互娱手上接过《战争艺术:赤潮》的运营 , 去掉了微信QQ登陆 , 改为抖音号、头条号登陆 。
06.《战争艺术》
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在接手过后 , 把游戏一度推到了IOS免费榜前十的位置 。 但随着自走棋赛道的降温 , 品类固有顽疾的无法解决 , 《战争艺术》的排行也逐渐走远 。
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值得注意的是 , 该作也和SNK旗下的侍魂 IP 产生了联动 。 不排除未来朝夕光年系产品之间可能同样也会有一些联动合作 。
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网易
据App Store的开发者变更记录显示 , 《终结战场》运营商改为朝夕光年的时间是2020年8月3日 。 登录入口同样也接入了抖音和头条号 。
07.《终结战场》
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在朝夕光年接手后 , 游戏推出了「Pro计划」 。 这是《终结战场》的首次全面升级 , 游戏的表现效果、反外挂能力和新玩法都有了特别大的改观 。
在玩法上增加了飞车大作战、生化演习、速战速决、夺宝奇兵、阵营乱斗五个自定义玩法 , 并且大家可以对玩法的道具刷新率、伤害等数据进行调整 。
另外 , 最重要的是加入了直播互动玩法 。 玩家可以通过主播邀请直接参与到主播对局中 ,与主播一起战斗 。 在互动玩法中主播可以在游戏对局中获得观众送的对应价值的空投 , 玩家都可以看到空投并且去争抢 , 不仅增强游戏的趣味性还打通了游戏到直播的链路 。
而这正是字节跳动的核心优势所在 。 如果这条链路跑通 , 那未来的想象空间是真的很大 —— 「游戏带货」 。
据了解 , 目前项目团队还在重点调优测试该功能中 。
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竞技世界
JJ竞技世界作为国内老牌棋牌厂商 , 近年来也做了很多款重度游戏 。 比如最近的MOBA《曙光英雄》 。 在2016年7月成立了全资子公司竞技世界(成都) , 而该子公司最主要的产品 , 就是与朝夕光年合作的《热血街篮》 。
08.《热血街篮》
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作为朝夕光年第一款成功上线的中重度产品 , 《热血街篮》的表现给很多观望者浇了一头凉水 。 在短暂停留了一会免费榜前十后 , 便一路下滑 , 一度跌出1000名以外 。 畅销榜水平也缓慢下行至300多名 。
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玩家的吐槽点非常多 , 氪金过重、操作性不强、数值不平衡、功能缺乏优化等等问题 。 整体来看 , 产品质量与其他相似竞品来说 , 并不具备核心竞争力 。
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游梦初心
深圳游梦初心是一家比较年轻的公司 。 2018年成立 , 公司核心团队来自腾讯光子、天美等工作室 , 其运营总监是腾讯前T4专家 。 而正是这家年轻的公司 , 做出了目前朝夕光年口碑最好的一个产品 。
09.《灵猫传》
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《灵猫传》是款乙女向的剧情养成游戏 。 玩法核心还是《恋与制作人》的那一套模式 , 但重点在于游戏的美术质量非常好 , 而且在卖肉方面也比较激进 。 剧情文案质量过关 , 在具体情节的刻画上很抓人 。 不光正式服代表的“期待分”很高 , 测试服同样拿到了 8.4 的高分 。
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说完国内市场 , 接着就是针对海外市场的发行品牌 Nuverse。 目前 Nuverse 的官网(也就是朝夕光年的)还在筹备中 , 不出意外的话 , 等各路产品就位就会一次正式的对外宣发 。
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上海骏梦
10月15日 , 由Gravity授权 , 上海骏梦研发的《仙境传说RO:新世代的诞生》在港澳台上架 。
10.《仙境传说RO:新世代的诞生》
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游戏玩法还是MMO , 在新手引导期间就十分重视社交功能 。 会手把手的教玩家添加好友 , 聊天 , 在世界里和其他人互动 。 相比之下 , 战斗放在非常后面的位置 。
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该产品数据非常夸张 , 在港澳台的IOS畅销榜上 , 几乎在第一名的位置霸榜了整整一个月 。 据悉 , 年底该作还会登录东南亚市场 。 根据其数据表现和用户口碑来看 , 有望成为天花板水平的产品 。
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佑盛游戏
佑盛游戏即是广州佑盛文化 , 2016年成立 , 团队前身是 Youth-Bloom 动漫游戏工作室 。 制作过多部二次元独立游戏 , 做过PC《鸑鷟》系列 , 在研《圣裁终焉》(但也很快没了消息) 。
11.《伊甸之扉(エデンの扉)》
目前佑盛游戏和朝夕光年合作的《伊甸之扉(エデンの扉)》前身是前几年进行过几次小规模测试的《Angevillia猎魔天使》 。 目前国内版本还遥遥无期 , 但根据七麦数据显示 , 该游戏预计将于11月19日(也就是明天)上线日本地区 。
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该作由第一弹游戏工作室制作的 , 类型为3D横版动作 。 四个职业各有其招式变化和机制设定 , 在核心玩法 —— 战斗上 , 试玩过的玩家基本都给予了肯定 。 因为这款游戏并非是款数值游戏 , 其游戏核心的优先级是战斗操作>战前策略>数值养成 。
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麦博游戏
麦博游戏MYBO是一家专注于精品欧美休闲手游的开发商 , 主打海外市场 。 公司2009年成立 , 现在也是个十年老店了 。 做的休闲游戏质量很稳定 , 拿下过千万级的用户 , 也得过好几次谷歌和苹果的全球推荐 , 在西班牙巴塞罗那还设立了分部 。 所以也就不奇怪 , 为什么北京游逸科技(字节跳动全资子公司)会入股麦博文化了 。
12.《奥哈纳岛(Ohana Island: Blast flowers and build)》
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《奥哈纳岛》是款休闲益智手游 。 主要玩法是建设家园+三消 。 从游戏目前表现出来的美术质量和内容来看 , 该产品没有太大问题 , 但也不会成为爆款 , 属于稳扎稳打的优质产品 。 目前还在海外测试中 。
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13.玫瑰镇日记(Rosetown Diary)
该产品笔者没能找到开发者信息 , 应该是个国内团队 , 欢迎知情者在评论区补充 。
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本作市场受众很接近刚刚介绍的《奥哈纳岛》 , 也是款模拟经营+三消的游戏 , 但加入了恋爱要素 。 并且在美术风格上 , 《玫瑰镇日记》显得更有气质和独特性 。 目前还在海外测试中 , 从测试的玩家评价来看 , 本作质量是得到认可了的 。
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再然后就是针对独立游戏市场的 Pixmain 线了 , 目前该线均是代理发行的原创产品 。 并且多款产品已经上线有一阵子了 。 Pixmain 除了会将对其进行本地化外 , 也会将产品带到国内手游渠道 。 目前已有4款登录了 TapTap 页面 。
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HongShouStudio
HongShou Studio 也是个比较年轻的独立游戏团队 。 第一款产品是2019年的《彼岸画廊(Nether Gallery)》 , 第二款便是被 Pixmain 选中的《伊格利亚战记》了 。
14.《伊格利亚战记》
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游戏于10月14日上线 , 目前300条评测 , 好评率是85% 。 玩法有点像早前的《小小军团》 , 但操作更复杂(因为是单机嘛) 。 可以随时暂停 , 对不同部队下不同指令 。 游戏美术质量不错 , 可玩性有 , 是款很不错的独立游戏 。
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SomniumGames
Somnium Games 是一家来自克罗地亚的独立游戏工作室 。 团队很小 , 只有6个人 。 《Inked》是他们真正意义上的第一款独立游戏 。
15.《墨迹(Inked)》
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游戏很小众 , 评测数量很少 , 上线至今2年了 , 全语言也只有103条评测 。 圆珠笔般的独特美术风格是其最大的亮点 , 但是在实际游戏玩法上还是缺乏可玩性 。 在解谜设计 , 操作性上被玩家所诟病 。 综合评分媒体 MC 的分数是63分 。
另外根据七麦数据显示 , 该作的手游版预计于2021年1月20日上架 APP store 。
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BrokenArms Games
Broken Arms Games 此前在2016/2017年 , 先后在 steam 上架了《Kaboom Monsters》《ATOMINE》两款产品 。 虽然仅隔一年 , 但产品质量提高还是很明显的 。 到了最新作《Hundred Days》上 , 应该算是来到了一个新的高度 。
16.《酿造物语(Hundred Days)》
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和很多做模拟游戏的制作人不同 , 《酿造物语》制作人的父母就在意大利阿尔巴市经营酒庄 。 他从小就跟着家人们后面看着 , 如何给葡萄剪枝、装桶、发酵 。 所以《酿造物语》的设计感非常好 , 在细节还原的上是令人满意的 。 从一开始葡萄的种植到最终的商品销售的全过程 , 事无巨细 。 并且在美术上也没有采用写实风格 , 而是用了一种更舒服更容易让人上手的轻度设计 。 目前游戏还在预约中 。
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Direlight
Direlight 的公开资料不多 , 目前开发者账号在案的只有《Grimvalor》这一款作品 。
17.《原界之罪(Grimvalor)》
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游戏于2018年10月上线 IOS, 拿过 App Store 的全球推荐 , 一度冲上到了付费榜的第十五名 。 至今2年 , 在东南亚地区还有一定的热度 。
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游戏是款横轴动作游戏 , 操作性和打击感都很过关 。 但除开战斗部分 , 在关卡设计和探索内容上也能够让玩家满意 。
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Darjeeling
Darjeeling 同样是个只有几个人的法国小团队 。
18.《迷宫大侦探(Pierre The Maze Detective)》
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游戏改编自儿童绘本系列《Pierre The Maze Detective》 , 玩法主要是探索场景 , 与路人互动 , 寻找被偷走的宝石 , 挖掘藏在游戏中的故事细节 。
因为美术非常具有风格 , 《迷宫大侦探》获得了 IndieCade 最佳视觉奖 。 2020年 indiePlay 及 IndieCade 双奖入围作品 。 游戏整体品质是属于没的说的那种优秀独立游戏 。
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自家军
终于到了朝夕光年的自研团队 。 相比于18款代理发行的游戏部队来说 , 4款自家军显得有点势单力薄 。 目前4款产品均是针对海外市场的 , 挑战的品类都是主流大品类:MOBA、吃鸡、SLG、MMORPG类 , 对外统一输出的工作室品牌是 FireForce Game Studio。
这些海外产品展现了一定程度的团队研发潜力 , 你可以把它们理解为团队的练手修炼作品 , 用来收集市场反馈与调优开发模式的 。
FireForceGame Studio
19.《荣耀之地(Land of Glory)》
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游戏在美术包装上是类似《万国觉醒》那样的多文明SLG产品 , 不过相比之下 , 《Land of Glory》的美术风格更为写实 。 核心玩法则更像 Cok-like, 外围玩法很丰富 。 综合来看 , 游戏品相不错 , 玩法内容充足 , 说得上是朝夕光年自研团队里最具竞争力的一款产品 。 目前游戏已经进行了两次测试 。
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20.《伟大的骑士(?????? ??????)》
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游戏于今年4月正式上架 APP store , 主要是中东地区 , 阿拉伯联合酋长国、埃及、也门等地 。 排名很不稳定 , 最好的成绩在埃及 , 拿到了畅销榜151名 , 免费榜20名 。
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游戏的核心玩法很像传奇like+动作RPG 。 会有比较多的社交要素 , 在帮派管理上也比较复杂 , 主要玩法其实是PVP国战 。 从商店玩家评价来看 , 目标用户应该是比较认可的 。
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21.《U92:最终决战(U92:Final Battle)》
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比较标准的吃鸡游戏模板 。 该游戏主要做的是 , 简化操作、加快游戏节奏 , 一局只要 10 分钟左右 。 并且加入了角色要素 , 玩家可以选择不同英雄 , 然后使用得到的资源来升级角色 。 游戏曾经上 Google Play 东南亚市场测试过 , 拿过泰国游戏下载榜的35名 。
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22.《火力对决(Strike Royale)》
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之前在 TapTap 上该产品研发商为上禾网络 , 现在已经改为了 FireForce Game Studio 。 可以认为是被收购后统一并入了新工作室群 。
同样是一款比较标准的 MOBA 手游 , 像是《王者荣耀》+《荒野乱斗》的设计 。 3V3 , 最多五分钟的快节奏战斗 , 多种游戏模式 , 没有装备买卖和等级技能 。 游戏市场表现一般 , 你都很难在商店榜单上找到它 。
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结
正如我之前所说 , 字节跳动的游戏战事 , 今年才算是正式开始 。 如今2020年即将结束 , 朝夕光年旗下的中重度游戏基本已经全部现身露面 。 虽然大多反响平平 , 质量一般 , 但显然字节跳动的布局重点并非是这一城一池的得失 , 而是在于能否把整个产品线运转起来 , 以及运转的效率能够达到多高 。
需要什么样的团队?应该制定什么样的产品标准?如何快速跑通流程?什么样的品类题材有着什么样的目标客群?他们在哪?是什么样的人?想要什么?什么样的产品才能把字节跳动的优势发挥到最大?目标价值、竞争优势、商业价值 , 这些答案的价值 , 对于朝夕光年来说 , 远远比单个产品的成败更为重要 。
试错、验证、归纳、如此循环 , 要想形成一套属于自己的模式打法 , 最需要的就是时间 , 急不来的 。 所谓爆款 , 其实全是厚积薄发 。 所以不管是谁(包括字节自己) , 都不应该指望字节跳动可以在游戏领域平地惊雷 , 一朝封神 。
【战线|字节跳动X朝夕光年的年终战事:战线已全面铺开,联合军正在集结 | 年终盘点】再说了 , 严授都不急 , 你说你急什么?
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