2021年已走过了一半 , 伴随着炎炎酷暑 , 游戏行业也即将迎来预示竞争高潮的ChinaJoy , 作为行业的明星公司 , TapTap与鹰角网络的一举一动都备受关注 。 而最近 , TapTap主编浅水与《明日方舟》制作人海猫络合物这对上海双星的大佬 , 却出现在了第一届CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛的现场 , 与在场的游戏人们进行了一次深度交流 。
该创作大赛由UGDAP中国大学生游戏开发联盟主办 , 旨在为大学生提供游戏开发交流、学习及展示的平台 , 提供开发、孵化、学习、展示、交流等多方面支持 。 而心动与鹰角网络两家公司则一直坚持“以倡导优质内容为出发点 , 积极发掘和培养好的游戏作品和行业人才”的理念 。 彼此理念不谋而合 , 因而大赛也吸引到了TapTap和鹰角网络作为本次活动的首席合作伙伴 。
早在十几、二十年前 , 从事游戏行业还是辛苦而地下的事情 , 但随着中国游戏业的蓬勃发展 , 该行业已经慢慢成为中国文化产业的代表 。 校园作为行业人才的摇篮 , 则代表了中国游戏业的未来 , 游戏业也已经从野蛮生长慢慢进入到专业化、规范化的校园 。 在这次活动 , 不管是同学们的优秀作品 , TapTap和鹰?展台前创作者们互动 , 还是海猫的现场演讲 , 都让人记忆尤深 。
01
这是一个展现创意的舞台
该大赛最为闪耀的时刻 , 就是为优秀的游戏作品颁奖 。
经过4个月的招募 , 共有350多支参赛队伍和超过1200人报名了该项比赛 , 并提交了近200个完整的游戏作品 。
通过资格审查和初赛 , 30个作品脱颖而出杀入复赛 , 而6支队伍获得了评委团的青睐进入决赛 , 分别是: 《要有光》、《成土市的我》、《Blood Engine》、《果冻快递》、《Don’t Enter》和《The Diary》 。 经过紧张刺激的分数计算 , 最终共有10支队伍获得本次大赛的9个奖项 。
其中 , 评委海猫络合物为《遗书Letter》的制作团队Knife Studio颁发了最佳创意设计奖 。
《遗书Letter》是一款解谜类角色扮演游戏 , 全靠汉字来表现画面、场景、人物等内容 , 讲述了一个一个关于因家长压力、学校霸凌和内卷等问题 , 而萌生自杀念头的中学生的故事 。
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评委浅水则分别为《果冻快递》的制作团队叉叉工作室、《Blood Engine》的制作团队BEAR GIANT、《成土市的我》的制作团队成土市居民颁发了最具潜力奖的一等奖、二等奖、三等奖 。
最终 , 叉叉工作室的《果冻快递》斩获了本次比赛的最高荣誉——最佳游戏奖 。
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《果冻快递》是一款双人合作游戏 , 其核心机制和玩法十分简单 , 只需玩家通过移动和跳跃能力运载货物 , 并通过及时调整木板角度 , 防止货物摔落损坏 , 到达指定地点即可 。 而以强调手绘感的平面色块风格来绘制的角色和场景 , 以及营造轻松游戏氛围的整体旋律与打击乐 , 为两位玩家提供轻松愉悦的游戏体验 。
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此外 , CiGA的创始人Simon也公布了一个特殊的奖项——indiePlay中国独立游戏大赛最佳学生作品入围直通作品 , 分别是: 《鲁比克之矩》、《Stop!》、《要有光》、《果冻快递》与《Blood Engine》 。
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这些优秀的游戏作品凝聚了学生们的创意才华与劳作心血 , 足见他们创作的潜力 , 所以活动除了这些佳奖 , 自然也少不了首席合作伙伴对学生们的孵化教育和经验指导 。
02
“扶持独立”的心动
把校招搬到现场、把学生带进业界
TapTap自成立以来一直坚持扶持独立游戏 , 它对独立游戏的扶持 , 已经是行业的一道风景线 。
自2017年起 , TapTap已经与心动联合举办过了4届Indie Camp活动 , 坚持每年都举办 Indie Camp活动 , 已经成为了心动与 TapTap 文化的一部分 。 因为某些开发者长期有自己主职研发的项目 , 处在游戏工业中而难有契机与不同的人交换新点子 , 以至于埋没了许多创意宝藏 。 Indie Camp的目的就是让每一个创意者成为主角 , 为他们提供一个交流和展示的舞台 。
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此外 , TapTap一直在帮助独立开发者 , 比如每届核聚变赞助独立游戏区;帮助众多独立游戏者几乎可以免费参展;而独立营除了社会报名 , 也开放学生报名通道 , 每年带动了很多学生和游戏从业者参加 。
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游戏行业本身就是靠创意与工业能力一起驱动下的行业 , 既需要激发游戏人的创意 , 也需要培养游戏人过硬的工业生产能力 。 在活动现场 , TapTap和鹰?还分别设?展台与创作者们互动 。 TapTap不仅带来了多款新游试玩 , 还将校招搬来了活动现场 , 与?学?创作者们现场?对?交流求职问题 。
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除了举办活动 , TapTap还经常带领学生前往公司学习参观 。
在今年的6月份 , 他们就组织了此次活动的25位参赛同学 , 前往参观心动/TapTap公司的办公区域 , 由人力资源老师茂茂介绍心动的发展历程和“聚匠人心、玩动家情”的理念;品牌经理暖暖介绍TapTap现有的业务及经营模式;游戏设计师 Cliff分享他从事游戏行业十余年的心路历程 。 多维度让这些未来的生力军更真实地了解游戏行业 。
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如TapTap这样的公司在扶持游戏业方面做出了不少努力 , 也为行业激活了不少潜力股 。 但不可忽视的是 , 游戏行业的竞争依旧是激烈的 , 从创意到创作的完成也必然是艰难的 , 若事竟成 , 唯有志者 。
03
薪火相传
离不开前人的传承力量
鹰角网络的创始人海猫络合物 , 凭借《明日方舟》成为了上海众多青年才俊中的明星制作人 , 他在大赛活动现场分享了自己游戏创作的经历 。
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从他的演讲中了解到 , 《明日方舟》最早是由海猫和黄一峰(鹰角网络联合创始人)两个制作人组成的 , 鹰角的起点从一间4个卧室的小公寓开启 , 在这里他们组建了最早团队的雏形 , 开始了第一款产品的制作 。
而《明日方舟》的创作灵感 , 则来源于海猫过去作品中的一张图 。 但这仅仅是起步 , 他们后来还要考虑游戏玩法接受度 , 多次修改攻击范围 , 为了设计富有美感的UI , 不断吸纳集体的意见与判断 。
在海猫看来 , 做游戏是非常难的过程 , 因为它同时兼顾了创作作品和生产产品中最难的一部分 。 他还说到“在规模扩大的过程中 , 要像流水线一样 , 把步骤分工给不同的同学 , 同时需要有规划 , 以及应对不确定因素 。 因此最终结果往往是不可知的 , 这也是大部分游戏都需要测试的原因 。 所以对于游戏而言 , 其实并没有单一的方法论 。 ”
此外 , 海猫还谈到游戏人的心态转变问题 , “做游戏前玩游戏只会觉得这游戏很爽 , 做游戏后会不自主想这建模的设计量得多少人才能做成......当然我觉得这样的心理 , 并不是畏难退却 , 而是帮助我们思考完成一款复杂的游戏 , 如何去化解难度、分工 。 ”
短短的经历分享 , 笔者看到了一个游戏概念、一个独立团队 , 是如何成长为一家游戏公司 , 完成一款优秀的游戏 。 这既是海猫个人的经验之谈 , 亦是游戏项目 , 游戏团队乃至游戏业的缩影 , 游戏是需要许多力量合作完成的 。 事实上 , 如海猫这样“过来人”的实战经验 , 于创作者而言都是非常宝贵的 。 游戏行业的薪火相传 , 离不开前人的传承力量 。
04
游戏行业的未来
相较十几年前 , 今天的游戏产业在外界眼中繁荣无比 , 这背后离不开一代又一代游戏人的共同努力 。
借用海猫演讲所述 , “过去 , 我们势单力薄 , 可能只能在想象中搭建自己的游戏 , 但经过大家的努力、合作 , 游戏就能变成一个非常庞大、有趣 , 自己完全没有想象过的一样东西 , 所以我们需要团结在一起 。 就像Jonathan Blow说过的一句话:对于开发者来说 , 如何达成改变人类未来的梦想?关键的一点就是互相帮助 。 ”
做游戏是一个不断遇到困难的过程 。 我们需要分工和互相信任 , 这其中会有很多摩擦、矛盾和分歧 , 需要游戏人学会理解与合作 , 如果不去学会理解、学会宽容、学会合作 , 游戏是做不出来的 。 做游戏再困难也是具有成就感的过程 。 每款游戏只要用心制作 , 一定会有自己的亮点 , 一定会有喜爱它的人 , 一定能被人永记于心 。
虽然 , 中国游戏行业的时间并不长 , 但今天中国游戏占据了全球将近一半的空间与市场 , 特别是手游领域 , 这个行业需要更多的人才 , 而来自校园的想象力与能量 , 更是代表着下一世代的智慧 。
CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛激发了下一世代的创意 , 毫无疑问 , 首席合作伙伴心动与鹰角是为游戏人才的培养与团队孵化背后重要的推手 。 笔者则希望这样的大赛能延续下去 , 有更多的优秀的作品能借TapTap平台被更多人看见 。
【Indie|看产品还是挑牛人?TapTap与鹰角在这看的是游戏业未来】相信游戏的未来会是 , 校园与行业的距离越来越近 , 团结推动业界的壮大与发展 , 形成良好循环的游戏业命运共同体 。
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