IP改编手游必是粪作?《火炬之光:无限》或许会改变你的看法 。
老实说 , 我其实真的不喜欢提到IP这个词 , 但奈何不了过去五年的手游圈子里 , 到处都写满了这两个营销味十足的英文字母 。
这种不情愿 , 是多方面的 。
一来作为一个玩家 , 自己确实已经鉴赏了足够多的“IP授权大作” , 不夸张地说 , 其中大部分都给我留下了不小的心灵创伤 。
二来作为一个游戏人 , 手游对于IP商业模式的疯狂依赖 , 几乎直接摧毁了我个人对于电子游戏的信仰 。
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图源:伽马数据
这让我不得不向事实低头——在社会大众的视角之下 , 游戏作为一种强商业属性的文化载体 , 是残缺的 , 是不完整的 。 它严重缺乏属于自己的内容表达 , 并且在文化创作上没有自由 , 更没有自信 。
不过这个消极的看法 , 在我又一次不信邪地试玩了两款“同途殊归”的IP授权手游之后 , 发生了一次质变 。 甚至又让我对于IP手游的可能性 , 产生了一丝新的期待 。
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如果你是一位装备驱动类ARPG的忠实玩家 , 想必《火炬之光:无限》一定会是你心目中的年度手游 。
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自己都把自己玩死了的“原著IP”
要说明白这个问题 , 我们必须回到IP这个词本身 。 这是一个在近年来 , 几乎被市场和资本炒到近乎变质的一个词 。 说白了 , 游戏行业大部分的IP授权 , 无非就是一种版权倒卖 。 就像开头提到的那样 , 在本质上 , 这是一种开发者对于自家游戏完整度的不自信 。
过分执着于IP的缝缝补补 , 更是一种本末倒置的创作倒退 。 皮之不存 , 毛将焉附?
正是在这一点上 , 《火炬之光:无限》最终打破了“IP改编手游必烂”的魔咒——它并没有把IP作为一种边边角角的填充手段 , 而是将一个IP之所以能够成为IP的精髓 , 整个地承袭了下来 。
他们悟到了 , 玩家之所以会如此热爱暗黑类游戏的根本原因 。
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而这个热爱的源头 , 指的就是《火炬之光:无限》中的“英雄” , 也就是传统暗黑类游戏中的“职阶” , 以及根据这个基本盘所衍生的RPG系统设计 。 用一个老词来说 , 就是人物Build 。
诚如《火炬之光:无限》的制作人所说 , 这是一个能在玩法上 , 给予玩家无限可能的老派ARPG游戏 。
在本次篝火测试当中 , 《火炬之光:无限》仅仅公布了3个英雄 , 然而其天赋点总量就已接近1400个之多 , 能使用的主被动技能总数达到了180个!这种程度的系统体量 , 别说是手游 , 即使对标某些端游也丝毫不落下风 。
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极端化且特色鲜明的自由天赋点系统 , 是《火炬之光》系列一脉相承的重要内核 。 而《火炬之光:无限》在这一方面做得尤其优秀 。 通过对于升级获得的天赋点进行自由搭配 , 玩家能够清晰地构建起一套属于自己的节奏打法 。
你的第一选择 , 很可能会是攻速和伤害 , 这能显著提高英雄技能的输出能力 。 同时 , 你也需要考虑到快速战斗带来的续航问题 , 点出生命和魔力的持续回复 。 在越级刷怪时 , 更是有点出护盾与血量的必要性 。
常见的攻速暴击、龟甲反伤、技能爆发等等流派 , 在天赋树中都能找到对应的技能分支 。 并且 , 得益于《火炬之光:无限》极高的加点自由度 , 玩家可以在6大专精的24个子职业中 , 选择任意的三个天赋进行自由搭配 。
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在人物Build的丰富程度上 , 《火炬之光:无限》不仅远超隔壁的竞争对手 , 甚至都已经赶上了2代原作的那套三大职业分支系统 。
而如此丰富的系统设计让《火炬之光:无限》的英雄呈现出了无比的多样性 。 类比《火炬之光2》中的余烬工程师 , 通过三条技能分支的不同技能加点 , 玩家完全可以做到可近可远 。 上一秒还在用铁锤抡地 , 下一秒就可以使用地雷和火炮将敌人轰杀至渣 。
《火炬之光:无限》目前公布的三个英雄 , 无一不能通过定向加点的方式 , 开发出截然不同的玩法 。 比如身材高大的狂人雷恩 , 设定上是神挡杀神的物理狂战 , 但同时也可以点出一堆范围伤害 , 化身甘道夫一般的战斗法师 。
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当然 , 每个英雄的构建思路必然有其独特性 , 这样才能突显出角色特征 。 在这一点上 , 《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专精 , 每个专精都拥有截然不同的被动与主动特性 , 能够进一步强化玩家的游玩风格 。
譬如圣枪卡里诺 , 他的三个专精分别对应了三种不同的远程武器分支 , 分别是手枪、霰弹枪和机枪 。 在使用对应的武器时 , 玩家将会遵循特定的战斗逻辑 , 并且享受到特性技能所带来的独特增益 , 产生战斗节奏上的质变体验 。
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冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄 , 最能体现出是《火炬之光:无限》在天赋、特性以及技能上的融会贯通性 。 她不仅是一位使用“冰火”能力的术士 , 在获得特定技能之后 , 吉玛甚至能够举起双手重锤 , 化身冲锋陷阵的元素斗士 。
没错 , 除开天赋与特性之外 , 《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做足了功课 。 这方面 , 无限依旧沿袭了《火炬之光》系列的传统 , 主动技能只跟具体的装备类型进行强绑定 。
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譬如投射型的远程技能很多都限定法杖和远程武器 , 而近战技能则会根据空手、双手、长柄、锤等等不同类型进行细分 。 其中绝大部分的装备都是所有英雄通用的 , 只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性 , 就能充分利用手头的装备资源 , 形成多种多样的战斗思路 。
不仅如此 , 《火炬之光:无限》甚至还在原作的技能系统上 , 进一步拓展出了技能的派生插槽 , 使得每个技能能够拥有至多5个派生辅助技能 。 即便是同一个主动技能 , 也能产生千变万化的最终效果 , 可以说深得《流放之路》等暗黑后继者的激励与启发 。
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这一圈组合拳下来 , 在各个英雄的Build方面 , 《火炬之光:无限》无论是从天赋加点、职业特性还是技能派生 , 都已经达到了青蓝可比的程度 。 如果市面上的手游都能做到这种程度的“忠实原著” , 那完全可以让这股IP风潮来得更加猛烈一点 。
只要心不累 , 我的钱包真的完全挺得住 。
当然了 , 对于原作IP的绝对忠实 , 只是《火炬之光:无限》的第一步 。 就像CG预告中所展现的那样 , 《火炬之光:无限》在世界观与剧情的构建上 , 有着极大的野心 。 从一代的边陲小镇 , 到二代的正邪对抗 , “火炬之光”这个概念 , 最终在《火炬之光:无限》中进化成了一个完整的世界观 。
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这才是一个暗黑like游戏真正该有的样子 , 一个ARPG该有的样子 。
挺讽刺的是 , 其他手游普遍拿来糊墙的世界观和剧情向的IP内容 , 正好就是火炬这个IP最弱的地方 。 正因如此 , 才让《火炬之光:无限》的制作组有了大有可为的空间 , 有了去进一步发展和填充这个IP的可能性 。
总的来说 , 《火炬之光:无限》在手游IP改编方面的借鉴意义 , 已经远超其本身的游玩价值 。 是的 , 《火炬之光:无限》首先一定会是一款非常非常好玩的暗黑like游戏 , 而且从更深层次的角度来说 , 他更让手游业界看到了什么是对于“游戏IP”的合格改编 。
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游戏有属于游戏的独特语言 , 对于玩法系统和交互体验的继承 , 就是玩家对于一个“游戏IP”的根本理解 , 这跟动漫、电影、文学的IP授权 , 有着本质上的不同 。 而《火炬之光:无限》让我们见识到了 , 到底应该如何从游戏的角度 , 去实现“忠实原著” 。
我愿意相信 , 如果不是向市场、资本以及路径依赖症低头 , 心动和「城北大王寨工作室」甚至都不需要给自己的游戏冠上“火炬之光”的大名 。 在真正玩到的这款游戏之后 , 玩家也会像对待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的继业者们一样 , 把“暗黑正统在XX”的赞叹 , 送给《火炬之光:无限》 。
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事实上 , 确实也有玩家已经这么做了——用端游的标准 , 也能要求手游 。
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【技能|想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线】 相信到了第四季度的二测 , 预约名单里将近50万的暗黑粉丝 , 一定会给《火炬之光:无限》一个正直的评价 。
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