这两天 , 完美世界游戏的员工不时收到一些圈内朋友的问候 , 大家的问题大同小异 , 核心就是——“诛仙手游找刘能代言了?”
其实不只是外部人士 , 连公司内部论坛都有不少完美的员工瞪大了双眼 , 不解地提问 , “还有这么秀的操作?求分享这波的数据!”
就在行业内外都瞠目结舌时 , 陀螺了解到的情况是 , 无论是买量效果还是传播声量 , 这次新《诛仙》手游又出其不意地收获了一大波流量 。 而事实上 , 这种创新型营销打法 , 对于这款有着近5年市场沉淀的游戏来说 , 早已是家常便饭 。
一款把十几年经典“老”IP , 成功辐射进年轻群体的MMO
90后、00后是当今娱乐消费市场的主要群体 , “得90后、00后 , 则得天下”的道理大家更是心知肚明 。 在此逻辑下 , 有二次元年轻ICON属性的产品 , 自然更容易拔得头筹 。 而另一方面 , 倘若未能靠产品先天基因抢占市场先机 , 那么后天的操作就变得非常关键 。
2017年 , 新《诛仙》手游全面确立年轻化战略 , 在经历了王俊凯、THE9几个代言版本后 , 游戏用户群体从最初的3成年轻用户 , 刷新至如今的近6成 。 由此可见 ,年轻的流量代言人 , 已经成为快速获取全网热度 , 撬动品牌焕新的直接力量 。
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在这场营销案例中 , 还有一个值得重点注意的关键点——在传播上 , 新《诛仙》手游将阵地火速迁移至微博、B站、短视频网站以及新媒体平台等年轻人更钟爱的阵地 , 从官方到三方 , 用更接地气、更契合年轻人喜好的内容 , 在年轻人聚集的场景进行精准营销 。 而游戏内与代言人的深度绑定 , 也让产品本身有了落脚点 。
完成了这套营销组合拳 , 新《诛仙》手游形成了一套成熟的焕新模式 , 成为经典IP年轻化转型的典型样本 。
看似棋险一招 , 实则有备而来
产品的用户基本盘有了 , 如何实现玩家扩圈?不止如此 , 还有一个不容忽视的问题:作为一种文娱产品 , 游戏要做什么样的内容 , 来持续满足用户源源不断的娱乐需求 。
【用户|惊呆所有人的营销策略,让这款游戏又“能”了一把】新《诛仙》手游的做法是 , 在品牌刷新到一定程度时 , 适时地在营销层面整点新活 。 拿这次新版本来说 , 游戏首先邀请了以唱功扎实深情见长的胡夏为新职业“沧澜”演唱了主题曲《恋沧澜》 , 而另一方面 , 则是出其不意地请王小利出任游戏体验官的“反向营销”操作 , 新《诛仙》手游通过此举再次出现在大家的视野中 , 二者的“梦幻联动”让人眼前一亮 。
但过往这种打破常规的营销操作并非独此一家 , 更有不少营销事件因为“刻意整活”而搞得“不伦不类” , 怎么把花样整出新意同时又恰到好处?乡爱F4之一的刘能 , 与举手投足都散着仙气的诛仙IP , 到底要怎么和谐共处?在第一波出街的素材中 , 我们找到了答案 。
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据完美内部人士透露 , “初看到这组海报时 , 大家都惊呆了” 。 但在看到“陈漫掌镜”四个字 , 并细细品味了海报的细节、韵味及格调后 , 大家又恢复了冷静 , “不愧是陈漫 , 格局一下打开了” 。
过去 , 新《诛仙》手游和陈漫的合作 , 每一次都是满分的高格调仙侠 。 而这次 , 陈漫的设计也没有令人失望——将如此高品质的素材放在头阵的位置 , 让用户的直观感觉被刷新:原来能叔还能如此高大上;同时玩家还能隐约感觉到 , 海报里隐约有一丝国潮的味道 。
紧跟而来的是第二波视频素材:王小利化身仙界能能子 , 为玩家撑伞 , 沏茶比心 , 一个反差萌打得众人措手不及 。 王小利还是那个王小利 , 但换了新场景新事物 , 二者的结合却让人耳目一新、忍俊不禁 。
随后才是重头戏——一系列诛仙小剧场 , 以乡爱为蓝本 , 演绎爆笑剧情 。 这样层层推进的素材安排 , 让本来应有的违和感非常微妙地化解掉了 , 既产生了足够的品牌声量 , 也稳定地保持着品牌格调 。
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品牌声量有了 , 效果呢?这里不得不提这两年大家反复咀嚼的四个字——品效合一 。 作为一家从买量伊始就奉行“品效合一”打法的游戏公司 , 完美世界游戏在这件事上似乎有一定经验可谈 。
首先 , 有节点地分层大规模投入 , 同期配合品牌宣传和多渠道营销 , 使产品能在短时间内集中爆量;其次 , 快速破圈触达用户 , 一直是完美世界游戏的买量原则 , 在新《诛仙》手游本次营销中依然如此;最后 , “刘能”这一经典形象 , 是这次买量中打动下沉市场的“东风” 。
此前有数据报告显示 , 下沉市场的游戏用户已达5亿 , 占总用户的6成以上;尽管他们的收入水平不及一二线城市 , 但较少背负贷款压力 , 消费能力不容小觑 , 是游戏市场未来的重要方向 。 而此次新《诛仙》手游针对下沉市场的尝试 , 也足以证明这点——据现有数据推断 , 此次王小利素材所带来的新增占版本整体60%以上 , 新增数量和回收情况都非常可观 。
更重要的是 , 大量影视级别的3D买量素材与王小利的买量素材巧妙结合 , 做到了有起有落 , 让艺人的买量创意最终回归游戏 , 形成一套完整自然的转化 , 加深了用户对游戏及品牌的印象 , 达到价值最大化 。
拒绝内卷的最好办法 , 就是跳出来
根据游戏工委的统计数据 , 2020年游戏用户规模6.65亿 , 同比增长率仅为3.7% 。 在流量红利触及天花板的大背景下 , 游戏公司争先恐后地攫取存量用户 , 大研发 , 大发行 , 明星代言 , 业界比比皆是 。 市场竞争愈加白热化 , 换句话就是 , “卷起来了” 。
于是 , 大家一边卷着一边高喊拒绝内卷 , 并疯狂抢夺流量以及背后自带流量的艺人们;而顶流们也在一次次曝光中 , 逐渐透支了流量 , 甚至让泛娱乐用户们审美疲劳 。 但换个角度思考 , 或许我们可以跳出来 , 寻找一些能让人眼前一亮的东西:同样的营销方式与打法 , 放在不同的营销主体下 , 其实有机会产生出意想不到的效果 。
在行业高速发展的当下 , 随着流量红利消失殆尽 , 强竞争下优质内容日益成为市场主导 。 然而 , 酒香不怕巷子深的说法 , 今天已经难以说服从业者 , 再好的产品也必须依赖广告营销来实现用户转化 。 而对新《诛仙》手游来说 , 其剑走偏锋的营销策略固然成功吸引了用户眼球 , 但拉新和回流之后如何留下用户 , 将是产品未来需要着力思考的课题 。
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