2021年3月份以来 , 游戏市场上有一个新概念的热度与日俱增 , 叫做Metaverse , meta是元的意思 , verse是universe的简写 , 该概念意味元宇宙 。
总体而言 , 元宇宙这算不上一个特别新的概念 , 在中国它曾经有过另一个称呼 , 叫做全真互联网 , 它起始于1992年 , 灵感来源于美国作家 Neal Stephenson作品《雪崩》中的假设 , 未来通过设备与终端 , 人类可以通过连结进入计算机模拟的二维“现实 , 现实世界的所有事物都被数字化复制,人们可以通过数字分身在拟世界中做任何现实生活中的事情 , 虚拟世界轴的行动还会影响现实世界 。
从现实来看,游戏所建构的以空间可能是最快通往Metaverse的入口 , 就目前而言 , 能够作为虚拟与现实世界连接枢纽的是游戏 , 因此 , 当元宇宙概念游戏股Roblox成功上市后 , 资本市场立刻兴奋起来 , 把2021年认作Metaverse元年 , 并认为这可能是互联网下一个十年的前进方向 。
1、什么是沙盒游戏与Roblox?
Roblox(RBLX.N)成立于2004年 , 是一家沙盒游戏公司 。 旗下同名产品Roblox是一个提供在线游戏和游戏创作的平台 , 游戏中的大多数作品都是用户自行建立的 , 在游戏中玩家也可以开发各种形式类别的游戏 , 实现了一个游戏多种玩法 。 Roblox主要面向儿童和青少年群体 , Roblox是目前在全球影响力最大的沙盒类游戏公司 。
沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来 , 自成一种游戏类型 , 通常游戏地 图较大 , 往往包含多种游戏要素 , 包括角色扮演 , 动作、射击等 。 创造是该类型游戏的核心玩法 , 利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西 , 改变或影响甚至创造世界 。 沙盒游戏大多无主线剧情 , 普遍以玩家生存为第一目标 , 探索和建设为第二目标 , 最后改变世界达成某项成就为最终目标 。
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2、商业模式与经营现状
Roblox的商业模式非常具有特点 , 作为一个游戏公司 , 它本身并不依赖于专业的团队进行游戏生产 , 公司主要负责平台的生产与维护 , 平台由Roblox客户端(覆盖PC、移动、主机)、Roblox Studio、Roblox云3个元素组成 。 创作者用Roblox Studio来创作游戏、然后在客户端销售和分发给用户 。
为了方便开发人员 , Roblox Studio提供了一套适用于新手到专业人员的工具 。 因此 , 开发者生态是Roblox的基础 , 通过培养足够多的优质开发者 , 并保持较高的开发者活跃度 , 产出大量优质的游戏内容 , 以此吸引更多的玩家付费和更多的开发者加入 , 借此模式形成良性循环并建立正反馈机制 。
因此 , Roblox主要成本是创作者收入分成 , 作为游戏公司 , 可以节省专业游戏团队的开发成本使其成本端结构明显优于其他同业 , 因其开发者就是玩家本身 , 其产品接受程度也较高 。
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收入端上 , Roblox的主要收入来自虚拟货币Robux充值 。 平台上包含建设在内的多数游戏需要花费Robux , 除了直接现金购买 , 也能付费成为订阅用户享用额外权利(更多虚拟币、免广告等) 。 平台根据游戏内购和订阅用户游戏时长向开发者分成 。 开发者赚取的Robux , 需要由官方收取26%的平台成本和24.5%的抽成 , 其中平台成本主要用于Roblox服务器的维护;App Store、Google Play等渠道还要拿走约25% 的抽成 , 最终开发者分到24.5%的收入 。
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【时长|Roblox与它的元宇宙故事,是互联网的下一站么?】这项商业模式对用户的数量及占用时长都有较高的要求 , 用户越活跃 , 花费的游戏时长越大 , 规模效应越明显 , 均用户收入与均用户成本差距扩大 。 截至2021FYQ1 , Roblox的DAU两年多从2019Q1的1580万增长到4210万 , 并且2020年受疫情因素影响 , 室内经济受益明显 , 游戏作为室内经济的重要组成部分 , 20Q2至21Q1之间的同比平均增速接近90% , 增长势头十分强劲 。
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对应到游戏时长上 , 2020年Roblox游戏时长增长显著 , 除去用户数增长以外 , 疫情期间在游戏上花费的日均时长也得到显著提升 , 全年超过300亿小时的时长占有 。 在产品属性上 , 极高的时长占有与登陆频率 , 易产生产品的重度玩家 , 每个用户(13岁以下群体)平均每月访问该游戏25.5次 , 13岁以上访问次数达到26.9次 , 在全美所有泛娱乐APP中排名第一 , 且远超其他项目 。 这充分反应该游戏成瘾性强 , 客户忠诚度高 , 留存率大 。
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3、强大的互联网裂变能力
为数众多的客户数、高用户粘度叠加元宇宙的广阔想象空间 , 可以塑造出Roblox极强的互联网裂变能力 , 除去前文所述的一款游戏裂变出多类玩法以外 , 还可以跳出游戏范畴 , 将整个泛互联网传媒娱乐功能涵盖入内 。 Roblox在近年利用其强大的用户社交属性 , 加入了诸多新产品内容 , 包括查看附近玩家、线上会议、Party Place、虚拟音乐会等玩法 , 并在2020年10月与动画演唱会流媒体公司Wave合作 , 制作Lil Nas X线上演唱会 , 进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展 。 公司将继续扩展Roblox平台 , 包括更逼真的游戏体验 , 3D空间音频技术和其他社交功能 。 这些扩展将使Roblox成为一个支持娱乐 , 学习和工作的综合平台 , 换言之 , 当它的主营业务遭遇瓶颈或者触摸行业天花板的时候 , 极易产生可能是教育、影视或者电商之类的第二成长曲线 , 为他开辟新的战场 。
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4、股东情况
2020年2月 , Roblox获1.5亿美元G轮合作 , 由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投 , 淡马锡和腾讯;腾讯也是本轮Roblox上市受益者 。 21年1月获得由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group领投的5.2亿美元H轮融资 。 融资之后 , Roblox的估值达到295亿美元 , 是该公司11个月之前G轮融资时的40亿美元估值的7倍多 。 2021年3月10日 , Roblox正式在纽交所上市 。 Altos Ventures是最大股东 , 以1.16亿股数持有公司21.12%的 股份 。 Meritech Capital紧随其后 , 拥有Roblox10.05%的股份;Index Ventures占股9.65%;Tiger Global占股7.34% 。 其中Roblox联合创始人兼首席执行官David Baszucki拥有公司0.66亿股股份 , 占总股份的11.98% 。
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5、可能的短板与潜在风险
火箭式飞速发展的Roblox在其发展过程中也留下了一些隐患与风险点值得投资者注意:
1.用户主要涵盖群体为青少年 , 特别是K12群体 , 低龄化客群将会带来诸多监管问题 , 这个矛盾在进入亚太市场特别是中国市场时会特别突出 。
2.PUGC的内容付费成本比重过大(创作者分成)、拖累盈利水平 , 为保障可玩性与用户增长 , 这个趋势短时间内难以翻转;2020年Roblox净亏损扩大至2.5亿美元 , 亏损扩大的主要原因是 , 开发者分成快速增长 。 用户在平台进行消费时 , 部分资金会分发给开发人员和创作者 。 这一部分的成本也已经超过基础设施和安全成本 , 成为最大的一个成本 , 并且开发者们并不总是拿他们的Robux币变现 , 而是将这些收入重新投入到自己的游戏中 。
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