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作为国内首款无双江湖手游 , 《不良人3》选择了结合武侠题材与无双玩法 , 通过开创一种全新的游戏模式 , 来诠释自己对IP的理解 。 而对于玩家来说 , 更关注的则是:这个无双江湖到底是什么样的?
Q:面对一个全新的游戏品类 , 想必玩家有很多问题想问您 。 但最核心的问题 , 一定是关于玩法本身 。 我们也都很好奇 , 为什么选择无双?
A:其实做这样一款游戏的想法由来已久 , 我们不想做庸俗派武侠 , 所以制作团队努力在现有的游戏品类中寻找新的突破点 , 试图回归武侠的真义 。 我们理解的武侠是先讲武 , 再行侠 , 武者追求的必然是武的极致 。 那什么是武的极致?是一骑当千 , 是万人敌 , 这就是无双 。
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李星云侠客技过场
Q:能详细说说这些设计么?
首先 , 我们根据不同原著侠客的性格、经历、风格等 , 定制设计了专属的侠客技动作 , 比如不良帅 , 他的特点是沉稳淡定 , 但杀伤力很强 , 所以他的侠客技完全没有大动作 , 但我们特别设置了“碎屏”这一特效细节 , 配合对敌人的击飞 , 能给玩家强烈的简单一击就能平山填海的反差震撼 , 这才是“天下尽做饵 , 唯本帅执杆”的不良帅展现出来的气魄 。
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袁天罡侠客技展示
其次 , 我们的动作都是采用真人动捕 , 还原每一个招式动作的真实性 。 而且我们都是请专业武术演员来做动作捕捉 , 一方面确保我们采集到的动作 , 是符合现实武学的发力技巧的 , 而不是一个华而不实的花架子 , 比如女性角色的侠客技 , 尤其要强调力与美的结合 , 在偏柔和 动作中也能透着一股韧劲;
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白无常侠客技展示
最后 , 我们应用了动作融合技术 , 让游戏中的角色在动作衔接中 , 能够真实地模拟人体在不同动作间的切换的状态 , 让画面流畅衔接 。 游戏中的侠客技 , 不仅特效非常炫酷 , 而且动作真实流畅 , 能让玩家更真切地感受到武侠的魅力 。
Q:您这么一说 , 我可就真的非常好奇了 , 想必这样的侠客技 , 施放起来打击感也是非常好的吧?
A:对 。 无双本身是一种夸张的表现形式 , 讲究每一招每一式的反馈都做到极致 。 所以我们的战斗设计中 , 也非常注重这种招式的打击感 , 比如侠客技 , 释放出来打击感、冲击感都非常强烈 , 即便女性角色也是如此 。 比如姬如雪 , 侠客技一出 , 干脆利落 , 面前的敌人全部被击飞、毫无反抗之力 , 满屏的蓝色剑光穿透敌人的身体 , 那种压倒性的优势给玩家带来的刺激和享受 , 是在其他游戏中体会不到的 。 “人头收割机”也好、“秒杀全屏”也罢 , 其实说出来就俗了 , 但这种千军万马、一力当之的独特的战斗体验 , 正是无双游戏备受玩家喜欢的原因 。
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姬如雪侠客技展示
而在战斗设计中 , 除了招式自身的效果 , 我们还非常注重受击反馈的设计与判定 。 这个过程非常复杂 , 因为侠客自身的招式系统是多样化的 , 我们前面提到 , 每个侠客都要有不同的风格 , 那么要保证敌人的受击及连击反馈是真实的 , 我们就必须根据不同的技能判定 , 把受击反馈多样化 。 这里面有两点至关重要 , 一是要有针对不同技能系统的独特反馈 , 二是要产生足够丰富的反馈效果 , 这样才能给玩家带来一个更真实的乱世战场的感觉 。
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小师弟战斗展示
Q:您说到乱世战场 , 那这个乱世战场的感觉究竟是什么样的呢?
A:其实说起来 , 这也是一个非常复杂问题 , 我们是通过很多细节来实现这样一种乱世战场的效果的 。 比如 , 就像真正战场上往往不会只有一个兵种出现 , 我们做了层次非常丰富的敌方小兵的设计与行为表现 , 玩家可能同时面对两三种甚至更多种类的小兵 。 当同时面对的敌方兵种变多 , 他们策略与阵型设计就需要仔细考量 , 比如盾兵防守、长枪兵突刺、弓兵射击等等 。 这些不同属性的敌人配置 , 我们参考了古代战场实际可能出现的情况 。
当然 , 这里就产生了一个新的问题:很多游戏中的小兵并不能在战斗中发挥属性特点 , 基本都是乱成一团在玩家身后追杀 , 毫无章法 。 我们非常注重敌方小兵的群体AI与阵型设计 , 在同屏的情况下 , 不同种类的敌人会自动根据不同的属性配合发起阵型攻击 , 或者使用合体技 。 也就是说 , 我们的游戏中敌方小兵也是有智商的 , 玩家就像在真正的战场上一样 , 与一支懂兵法、懂配合的军队的战斗 。
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小怪军阵
Q:听起来很热血 , 也很有难度 。
A:是会很有挑战的 , 不过我们不会一开始就把游戏做这么难 , 会让玩家有个循序渐进的适应过程 。
Q:非常感谢您接受采访 。 《不良人3》的游戏性这么高 , 我们都希望能够早日感受到无双战斗的乐趣 。
A:会的 , 2月3日游戏首测 , 我们不见不散 。
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