|《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落
《三国群英传8》在选择上陷入难题 。
《三国群英传8》官方展示的那段“魏国武将战斗演示”视频 , 其实很有意思 。
视频的前半部分 , 是普通的势力介绍和游戏设定等诸多功能的展示 , 顺带还提了一嘴新出的“内政系统” 。这些自然只是前菜 , 毕竟从标题上就能看到 , “战斗演示”才是重点 。不过 , 前半段战斗 , 还是比较枯燥的——“曹老板”带着郭嘉、夏侯惇等一众名将 , 和袁绍手下的文丑队斗智斗勇 。战斗风格依旧延续了系列后几代“武将技满天飞”的模式 , 小兵和武将扭打在一起 , 使得开战前的手动布阵 , 看起来毫无意义 。
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【|《三国群英传8》评测:创新的局限和传统的遗落】看到这里 , 视频给人的感觉还是一般水平 。直到“曹老板”开始在马上喝酒 , 顺便吟唱出一首《短歌行》;以及夏侯惇的独眼突然“克苏鲁化” , 成为“歼星炮级别”的“宝具” , 使得整个战斗演示 , 突然变得魔幻起来 。
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有观众会打出“?”是一定的 , 但热心解释的网友也不在少数 。武将们在战场的那些魔幻技能 , 正是“三国群英传”系列的标志之一 。在很多网友的口中 , “三国群英传”系列的游戏 , 也被叫做“三国群仙传”或“三国群妖传” 。
不过 , “三国群英传”系列开始“仙”起来 , 实际上是在四代之后开始的 。到了2007发售的《三国群英传7》 , 武将的技能甚至还有组合技这样的设定 。
在招式“魔幻”上 , 《三国群英传8》 , 很好地将这点继承了下来 。这也是很多网友在看到技能动画CG时 , 就直呼“有内味儿”的原因 。
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以小窥大 , 《三国群英传8》在继承系列优点这块上 , 应该是比较靠谱的 。
然而 , 实际游玩下来 , 《三国群英传8》给人的最大感觉 , 就是各种意义上的放不开手脚 。或者说 , 在改变和保守上的纠结 。
《三国群英传8》最明显 , 也是玩家一眼就能看到的改变点 , 是游戏美术风格的改动 。距离上一部作品《三国群英传7》的发售 , 已经过了足足十四年的时间 。顺应着时代的改变 , 《三国群英传8》也转变成了现在常见的“3D”游戏 。三国人物的立绘和头像 , 美术质量都很高 , 但唯一令人心生疑惑的点 , 就是为什么《三国群英传8》中的男性角色 , 都顶着一副欧美大汉的面孔 。
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随后 , 就是大地图的设计与场景3D化 。这也是意料之中的改动 。在场景还原上 , 《三国群英传8》还是可圈可点的 。在大地图上 , 玩家可以清楚地看到地图上各个势力的动向 , 并且及时做好准备 。不过 , 对于“三国群英传”系列的老玩家而言 , 大地图更方便的点 , 在于能够一眼就看到地图上的各种资源 。例如“山贼”、“流民”、“野兽”等 , 方便他们更好地去收集资源 , 培养武将 。
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另一个重要的创新点 , 则是“内政系统”的优化 。“三国群英传”系列 , 一直是个“重战斗 , 轻策略”的游戏系列 。这点和光荣的“三国志”系列 , 有着极为明显的区别 。谈到战斗 , 就势必会牵扯到武将 , 而武将的养成 , 正是“三国群英传”系列的招牌玩法之一 。这也就导致该系列游戏的“内政系统” , 一直处于一个十分尴尬的地位 。
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到了《三国群英传8》中 , “内政系统”的重要性突然一下被拔高了好几个档次 。首先是“辅臣系统” , 相当于玩家能在谋略、人事 , 和内政三个方面 , 拥有专门的军师 。这些军师 , 能帮玩家解决从搜寻武将 , 到扩建城池等一系列内政上的问题 。大大减少了玩家在内政上的操作 , 使玩家能将精力更集中地投入到战斗这块 , 这是十分契合“三国群英传”这一系列游戏的 。其次 , 就是城市的发展 , 需要一定数量的武将“蹲坑” 。只有城市发展的数值到达峰值 , 才能进行城市的扩建升级 。
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这对于偏好“种田”的玩家 , 是个不错的消息 。像我自己 , 就特别喜欢在类似的游戏中“种田” 。另外 , 升级城市 , 能解锁更高等级的兵种 , 也算是“种田”玩法的福利 。
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不过 , 从另一个角度来看 , 这就是逼着玩家“种田” , 因为这是解锁高阶兵种的唯一途径 。
这就会产生一个疑问:“这游戏用一阶兵 , 真就打不过高阶兵吗?”
我看未必 。
了解三国的朋友 , 想必都知道以张辽和孙权为主角的那场合肥之战 。孙权带着十万人进攻只有数千守军的合肥 , 守卫合肥的曹操军 , 选择团结一致对抗孙权 。特别是主将张辽 , 率领800曹军 , 杀得孙权军心涣散 , 一战威震逍遥津 。其威名令甚至江东婴孩夜不敢啼 。孙权因此 , 也被网友戏称为“孙十万” 。
上面的内容大多源于《三国演义》 , 难免有些夸大的成分 。但是在《三国群英传8》中 , 我真觉得十万人 , 是有可能被800人干翻的 。前提是 , 领导那800名士兵的 , 得是猛将 。
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和兵种无关 , 猛将 , 或者说游戏里培养有成的武将 , 才是游戏中决定战斗胜负的关键 。
就像文章一开始谈的那段“战斗演示”视频 , 只要夏侯惇能放出大招 , 成功召唤出“眼球轨道炮” , 那他就是全场最靓的仔 。
战斗前的士兵布局 , 也如同演示视频中表现得那样 , 对战斗局势毫无影响 。一进战斗 , 排列再规整的士兵 , 都会像见了红布的牛一般 , 毫无纪律可言地胡乱向前冲 , 使得整个战场混乱不堪 。这是正规军打仗 , 还是村民械斗?
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用处颇大的 , 反而是开局前的“军师技” 。有军师技和没军师技 , 打起来完全就是两个体验 。但有军师技的武将很少 , 招募到之后必定是重点培养对象 。
《三国群英传8》的战斗 , 延续了“武将技”这种魔幻风格 , 这是好事 。但是相对应的 , 为了凸显武将在战场上的作用 , 从而极大地削弱士兵的功能 , 完全是画蛇添足的做法 。前作《三国群英传7》同样是“魔幻风” , 甚至比《三国群英传8》的魔幻浓度更高 , 但兵种依旧是影响胜负的关键一环 。例如最顶级的三阶兵种 , 甚至拥有单挑一般武将的战斗力 。普通级别的士兵 , 也能通过“冲阵系统” , 给玩家或对手带来极大的麻烦 。
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顺带一提 , 由于《三国群英传8》没有“冲阵系统” , 所以智力型将领和武力型将领的作用 , 几乎没有差异 , 大概是一个打魔法输出 , 一个打物理输出的区别 。更多的差别 , 或许体现在内政开发城市 , 以及战斗单挑这块 。
说到单挑 , 《三国群英传8》的单挑系统 , 可谓是本作最令人感到不适的点 。这作的单挑系统 , 采用的是“QTE”的模式 , 玩家需要在适当的时候按键 , 才能打出最好的效果 。由于整个“QTE”的速度过快 , 玩家每次单挑都得集中精力去应对 。然而 , 与之相反的 , 则是电脑手下高武力武将的精确判定 。也就是说 , 武力不相上下的高武力将领单挑 , 玩家会出现失误 , 而电脑则是“精准打击” 。
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这或许是电脑唯一强过玩家的地方 。但这种近乎“系统作弊”的设计 , 给人的游戏体验很不好 。再说 , 拒绝单挑的惩罚 , 也就是降低100士气 , 后期完全可以靠官职BUFF抵消掉 。
一向靠“战斗”吃香的“三国群英传”系列 , 竟然出了这么一个战斗体验不好的正统续作 , 老玩家想必是很难接受的 。
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好在 , 内政系统的优化 , 算是给玩家带来了一些新体验 。地图BOSS , 随机事件、专属武器这样的“三国群英传”特色 , 也有很好地保留下来 。不过 , 内政系统中的“外交” , 却相当于没有 。而且势力间的各种关系 , 也没有按历史重新设计 。比如“反董卓联盟”这一剧本中 , 十八路诸侯彼此间的关系竟然都是敌对 , 这还联什么盟 , 反什么董?
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剩下的 , 则是整个游戏在UI和优化上的一些问题 , 这些问题虽小 , 但依旧值得重视 。《赛博朋克2077》不就是被这些积攒下来的小问题给打倒的吗?
托了3D化的福 , 这次的自建武将系统 , 终于可以看到精美的立绘和头像 。不过说实话 , 女性武将的立绘有点少 。
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最后 , 上面所说的 , 都是我在游戏第一天得到的感受 , 当时也确实有一种“《三国群英传8》就这?”的感觉 。但是在花了更多时间了解这款游戏后 , 我发现游戏中的士兵 , 并不是纯炮灰 。弩车、投石机、和冲车 , 都是后期攻城的大杀器 。玩家只要能用自己的武将牵制住敌方武将 , 这些攻城兵种分分钟就能把城给打下来 。
问题在于 , 这些兵种 , 得到剧本的中后期 , 城池发展到一定等级 , 才会解锁 。
而宇峻奥汀现在的当务之急 , 就是如何让玩家在前期 , 能够把这个游戏 , 给继续玩下去 。
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