SONY 越来越“保守”的索尼 还能满足下一代玩家吗?

真正的隐患不是被正面打败,而是没找到下一个战场 。索尼掐灭了一个创新的火苗 。4 月 9 日,据彭博社报道,索尼互动娱乐扼杀了内部一个小团队的转型尝试 。这个团队由几个美术开发人员领导,主要工作是协助游戏工作室,将美术概念、原画,制作成游戏中的视觉素材 。
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他们并不甘心于只做“技术执行”,而是希望将自己的创意、想法注入游戏 。所以他们开始申请从“技术支持团队”转型为“开发组”,从幕后走到台前 。转型后的团队代号是 T1X 。
T1X 与上级组织展开了长达数年的“拉锯”,希望获得更多资源,主导一些中小型游戏的开发 。但这与索尼互娱“押注独占大作”的战略相悖 。T1X 被安排协助明星工作室“顽皮狗”进行游戏制作,直到最后,索尼也没有批准他们主导开发任何一部作品 。团队大部分核心成员最终选择离职 。
这个故事,只是时代大背景的冰山一角 。主机游戏开发正在变得越来越复杂,周期拉长、成本激增 。PS4 时代,索尼靠“独占大作”、“大 IP”取得成功,公式已被验证,没有理由轻易更改 。
但一切真的就是这么简单吗?索尼安排 T1X 协助顽皮狗制作,并于 2020 年全力主推的超级大作《最后生还者:第二部》,被舆论认为“概念激进,玩法保守” 。前代的主角乔尔,在游戏刚开始的时候就被杀死,不少玩家难以接受这个故事走向,给游戏打出差评 。而这个走向,是由顽皮狗少数几个核心制作人确定的 。
与此同时,索尼旗下另一部中小制作的开放概念游戏《Dreams》却因缺乏推广,没能实现破圈 。有观点认为,索尼错过了一次深度布局“元宇宙”概念的机会 。
索尼是否已经变得过分保守、固执?过分偏袒少数明星工作室,会不会让索尼的路越走越窄?它还能赢得下一代玩家吗?
幕后英雄的梦想
T1X 的梦想始于近 10 年前 。
2007 年,T1X 发起人 Michael Mumbauer 接管了索尼内部的“视觉美术支持团队”,领导 200 - 300 人 。他们协助索尼旗下的游戏工作室,制作各种动画、美术素材 。
这项工作听起来简单,却至关关键 。因为游戏机的性能资源有限,在制作美术素材时,开发人员的实现方式,决定了最终游戏画面渲染的效率 。随着 3A 游戏规模不断扩大,这项工作的复杂程度、难度也随之激增 。需要既懂技术、又懂美术的开发人员,才能在各种限制下,做出逼真的画面 。
索尼旗下这支“视觉美术支持团队”设在加州,他们最主要的服务对象是同在加州的明星工作室“顽皮狗” 。过去十余年,顽皮狗工作室每次推出新作,几乎都能突破当时的“画质极限” 。从 2009 年的《神秘海域 2》,2013 年的《最后生还者》,到 2016 年的《神秘海域 4》,2020 年的《最后生还者:第二部》 。
特别是两部《最后生还者》系列作品,分别推出于 PS3、PS4 两代主机的周期末尾,开发团队在充分理解主机性能特性的基础上,利用先进成熟的开发技术,做出了极具突破性的画面 。玩家将这两部作品在画质上的领先戏称为“榨干了 PS3 (PS4) 的最后一点性能” 。
【SONY|越来越“保守”的索尼 还能满足下一代玩家吗?】算上早年在索尼影业做特效的经历,Michael Mumbauer 为索尼工作了近 18 年 。他领导的团队,服务过索尼旗下几乎所有游戏工作室,在幕后默默成就了顽皮狗的成功 。
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“视觉美术支持团队”帮助小岛秀夫完成了《死亡搁浅》里的动作捕捉工作|Kojima Production
但 Michael Mumbauer 不再满足于只做“幕后英雄” 。他从索尼内部招募了约 30 名开发人员,组建了一个游戏开发部门,想主导开发一款游戏 。新部门的组建得到了上级批准,代号为 T1X 。
Mumbauer 明白,做一个全新的游戏需要巨大投入,很难获得公司支持,所以他想从老游戏的“重制版”开始做起 。T1X 成员们之前合作最紧密的工作室是顽皮狗,他们提出申请,为顽皮狗早期作品《神秘海域》制作一个 PS5 的重制版 。但发售于 2007 年的《神秘海域》有点太老了,用的技术太旧,重制起来的工作量会相对更大更复杂,需要更大投入 。
重制《神秘海域》的计划很快搁浅 。T1X 将注意力转移到了另一部顽皮狗作品,《最后生还者》上 。后者用的技术更先进,重制工作量会小很多,而且当时《最后生还者:第二部》也完成了早期的设计工作,开始进入制作的落地阶段 。如果两部作品能前后脚完成开发,就可以在 PS5 上打包发售 。

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